ReGoap

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AI 解读 由 AI 自动生成,仅供参考

ReGoap 是一个通用的 C# 目标导向行动规划(GOAP)库,专为游戏开发设计,并提供了丰富的 Unity3D 示例与辅助类。它旨在解决游戏中非玩家角色(NPC)的行为决策难题,让 AI 能够根据当前环境状态,自动推演出一系列合理的动作序列以达成特定目标,从而摆脱传统有限状态机在复杂逻辑下难以维护的困境。

该工具非常适合游戏开发者、AI 程序员以及希望提升 NPC 智能表现的设计师使用。无论是制作策略游戏中的单位调度,还是角色扮演游戏中敌人的战术反应,ReGoap 都能提供灵活的支持。其核心亮点在于高度的通用性:虽然内置了 Unity 集成方案,但若移除相关文件夹,它可无缝运行于任何支持 C# 的游戏引擎或项目中。

ReGoap 将世界抽象为“状态”,将行为定义为带有“前置条件”和“执行效果”的动作。通过传感器实时感知环境,AI 代理能动态规划出如“靠近敌人”、“装备武器”或“发动攻击”等连贯行为链。这种架构不仅让行为逻辑更加清晰易懂,还极大地增强了角色的自适应能力,是构建高智能游戏 AI 的得力助手。

使用场景

在开发一款潜行策略游戏时,开发者需要让敌方 NPC 根据玩家动态行为(如是否被发现、是否有武器)自主规划巡逻、警戒或攻击等行为。

没有 ReGoap 时

  • 逻辑硬编码严重:开发者需用大量嵌套的 if-else 或状态机手动编写每种情境下的行为跳转,代码臃肿且难以维护。
  • 行为缺乏灵活性:若玩家突然扔掉武器逃跑,NPC 往往无法动态调整战术,只能机械执行预设脚本,显得呆板。
  • 扩展成本极高:每新增一种交互动作(如“呼叫支援”),都需要重新梳理所有状态流转逻辑,极易引发连锁 Bug。
  • 调试困难:当 NPC 做出错误决策时,难以追溯是哪一段条件判断导致了逻辑死锁或无效循环。

使用 ReGoap 后

  • 声明式规划替代硬编码:只需定义动作的“前置条件”(如需持有武器)和“效果”(如敌人受伤),ReGoap 自动计算达成目标的最佳行动序列。
  • 动态适应战场变化:当玩家状态改变(如从“有武器”变为“无武器”),系统会实时重新规划路径,让 NPC 自然切换为“近身搏斗”或“报警”。
  • 低成本扩展行为库:新增“呼叫支援”动作仅需配置其前后置状态,无需修改现有逻辑,系统自动将其纳入可选策略池。
  • 可视化调试支持:利用内置的调试工具,开发者可直观查看当前世界状态与规划路径,快速定位决策异常原因。

ReGoap 将复杂的 AI 决策转化为可配置的数据驱动模型,让游戏角色真正具备“思考”能力而非机械反应。

运行环境要求

操作系统
  • Windows
  • macOS
  • Linux
GPU

未说明

内存

未说明

依赖
notes该工具是一个通用的 C# GOAP(目标导向行动规划)库,主要设计用于 Unity3D 引擎,但也可用于其他游戏引擎。运行需要安装 Unity3D 和 Git(用于克隆仓库)。不涉及 Python 环境、GPU 加速或特定的显存/CUDA 版本要求。内存需求取决于具体的游戏项目规模,库本身无特殊高内存要求。
python不适用 (基于 C#)
Unity3D
.NET Framework / Mono
ReGoap hero image

快速开始

ReGoap

通用的 C# GOAP(目标导向行动规划)库,附带 Unity3D 示例和辅助类。

该库非常通用;如果不包含 Unity 文件夹,您可以在任何游戏引擎中使用它。

  1. 快速入门
  2. 详细入门
    1. GOAP 简介
    2. 如何在 Unity3D 中使用 ReGoap
      1. 如何实现自定义 ReGoapAction
      2. 如何实现自定义 ReGoapGoal
      3. 如何实现自定义 ReGoapSensor
  3. 调试
  4. 拉取请求

快速入门

首先查看这里的 Unity FSM 示例

此示例在 Unity 中使用 ReGoap 库,并结合一个简单的有限状态机(FSM)来处理宏观行为逻辑(大多数游戏中,三个 FSM 状态就足够了:空闲、移动到目标、播放动画)。

要使用它,请创建一个新的 Unity 项目,打开项目文件夹,进入 Assets 目录,并将整个仓库克隆到该目录中:

git clone https://github.com/luxkun/ReGoap.git

(在 Windows 上,您也可以通过命令行或任何 Git 客户端完成相同的操作,或者直接点击“克隆或下载”然后选择“下载 ZIP 文件”)

此外,您也可以直接下载最新版本的 Unity 包,不过其中可能不包含最新的更改,下载链接为这里,或在Unity 资源商店获取。


详细入门

GOAP 简介

(如果您只想使用该库并希望先了解示例,请跳至 如何使用 ReGoap

在介绍如何在您的游戏中使用此库之前,让我先解释一下 GOAP 系统的工作原理。引用 Jeff Orkin 的话:

目标导向行动规划(简称 GOAP,与 soap 押韵)是一种简化的 STRIPS 类规划架构,专为游戏中自主角色行为的实时控制而设计。

简单来说,它的作用就是找到一个行动计划(一系列动作),以实现所选目标的要求。

您需要理解的主要概念包括:状态动作目标记忆传感器

状态

是世界的一种描述,在本库中,状态被表示为字符串到对象的字典(Dictionary<string, object>)。

请参阅此文件中的 ReGoapState 类:https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Core/ReGoapState.cs

示例:'isAt': 'enemy', 'isWarned': true, 'hasWeapon': true

动作

可以定义为一组前提条件和效果,这些就是智能体(AI 角色,以下简称“智能体”)可以执行的动作。

前提条件是指执行该动作所需的条件,用状态来描述;而效果则是动作产生的结果,同样用状态来描述。

示例:

  • ‘开门’:[前提:{'nearDoor': true, 'doorUnlocked': true},效果:{'doorOpened': true}]
  • ‘近战攻击’:[前提:{'weaponEquipped': true, 'isAt': 'enemy'},效果:{'hurtEnemy' true}]
  • ‘前往敌人’:[前提:{'enemyInLoS': true, 'canMove': true},效果:{'isAt': 'enemy'}]
  • ‘装备武器’:[前提:{'hasWeapon': true},效果:{'weaponEquipped': true}]
  • ‘巡逻’:[前提:{'canMove': true},效果:{'isPatrolling': true}]

重要提示:不支持假的前提条件。 重要提示:动作完成后,其效果不会自动写入记忆中。这是有意为之的行为,因为在大多数游戏中,您通常会希望通过记忆或传感器来设置这些变量。如果您需要,可以在自定义的 ReGoapAction 中重写 Exit 方法,手动将效果写入记忆中,具体示例如下。

目标

可以定义为一组要求,用状态来描述,这基本上就是智能体应该完成的任务。

示例:

  • ‘击杀敌人’:{'hurtEnemy': true}
  • ‘巡逻’:{'isPatrolling': true}

记忆

是智能体的记忆,智能体所知道和感知的一切都应存储在这里。记忆还可以包含多个传感器,这些传感器在本库中作为记忆的辅助工具。记忆的主要职责是构建并持续更新“世界”状态。

传感器

是记忆的辅助工具,负责处理特定范围内的信息。

示例:

  • 视线传感器(检测是否有敌人在视野内)
  • 听觉传感器(检测是否听到敌人的声音,当然您也可以创建一个综合的敌人传感器,同时包含视线传感器和听觉传感器)

现在您应该已经了解了 GOAP 库的作用以及适用场景。如果您仍有疑问或想进一步深入了解这一领域,建议阅读 Jeff Orkin 的相关论文:http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/

如何在 Unity3D 中使用 ReGoap

  1. 在你的 Unity 项目中克隆此仓库。 命令行:
git clone https://github.com/luxkun/ReGoap.git
  1. 为你的智能体创建一个 GameObject。
  2. 添加一个 ReGoapAgent 组件,并为其命名(你需要创建一个继承自 ReGoapAgent 或实现 IReGoapAgent 接口的类)。
  3. 添加一个 ReGoapMemory 组件,并为其命名(你需要创建一个继承自 ReGoapMemory 或实现 IReGoapMemory 接口的类)。
  4. [可选 | 根据需要重复] 添加你自己的传感器类,该类应继承 ReGoapSensor 或实现 IReGoapSensor 接口。
  5. [根据需要重复] 添加你自己的类,该类应继承 ReGoapAction 或实现 IReGoapAction 接口(请谨慎选择该行动应具备的前提条件和效果),并通过重写 Run 函数来实现行动逻辑。此函数将由 ReGoapAgent 调用。
  6. [根据需要重复] 添加你自己的类,该类应继承 ReGoapGoal 或实现 IReGoapGoal 接口(请明智地选择目标状态)。
  7. 在任意 GameObject 上(不要放在智能体上!)添加一个 ReGoapPlannerManager(你需要创建一个继承自 ReGoapPlannerManager 的类),它将负责所有的规划工作。
  8. 开始游戏吧 :-)

还有什么呢?其实没什么了,这个库会自动处理所有规划任务:选择完成目标的动作,并依次执行第一个、第二个……直到完成。你只需要实现自己的动作和目标即可。

在接下来的段落中,我将解释如何创建自己的类(但对于大多数行为来说,你只需实现 GoapAction 和 GoapGoal 即可)。

如何实现自己的 ReGoapAction

请查看此示例中的动作:https://github.com/luxkun/ReGoap/tree/master/ReGoap/Unity/FSMExample/Actions

查看 ReGoapAction 的实现,了解你可以重写的函数:https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/ReGoapAction.cs

你需要通过实现 IReGoapAction 接口或继承 ReGoapAction 来实现自己的 ReGoapAction。请明智地选择泛型类型,它们必须在整个智能体的所有类中保持一致。通常情况下,string, object 是最通用的类型;而 int/enum, object 虽然同样通用,但更为轻量。

对于简单的实现,你只需这样做:

public class MyGoapAction : ReGoapAction<string, object>
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        preconditions.Set("myPrecondition", myValue);
        effects.Set("myEffects", myValue);
    }
    public override void Run(IReGoapAction<string, object> previous, IReGoapAction<string, object> next, ReGoapState<string, object> settings, ReGoapState<string, object> goalState, Action<IReGoapAction<string, object>> done, Action<IReGoapAction<string, object>> fail)
    {
        base.Run(previous, next, goalState, done, fail);
        // 在这里编写你自己的游戏逻辑
        // 当完成时,无论是在本函数内还是外部,调用 done 或 fail 回调函数,这些回调函数会被 ReGoapAction 自动保存为 doneCallback 和 failCallback。
        doneCallback(this); // 这将通知 ReGoapAgent 该行动已成功完成,并继续执行行动计划
        // 如果行动失败,则调用 failCallback(this),ReGoapAgent 会自动使整个计划失效,并请求 ReGoapPlannerManager 重新制定计划。
    }
}

如前所述,ReGoapAction 默认不会将效果写入内存,但内存系统需要检查效果是否确实已完成。如果你希望在行动结束时设置效果,可以在你的 ReGoapAction 实现中添加以下代码:

    public override void Exit(IReGoapAction<string, object> next)
    {
        base.Exit(next);

        var worldState = agent.GetMemory().GetWorldState();
        foreach (var pair in effects) {
            worldState.Set(pair.Key, pair.Value);
        }
    }

你还可以让前提条件和效果根据下一个行动的前提条件/效果动态变化。例如,这就是你在智能体中处理 GoTo 行动的方式。

请查看 FSMExample 以了解如何操作:https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/FSMExample/Actions/GenericGoToAction.cs

如何实现自己的 ReGoapGoal

这相对简单,大多数目标只需重写 Awake 函数,以添加你自己的目标状态(目标)。

无论如何,请查看 ReGoapGoal 的定义:与所有其他类一样,你需要从头开始实现自己的类,方法是实现 IReGoapGoal 接口或继承 ReGoapGoal:https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/ReGoapGoal.cs

同时,请查看此示例中的目标:https://github.com/luxkun/ReGoap/tree/master/ReGoap/Unity/FSMExample/Goals

public class MyGoapGoal : ReGoapGoal<string, object>
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        goal.Set("myRequirement", myValue);
    }
}

注意:如果你希望智能体能够自动感知目标是否可用,请务必使用 ReGoapGoalAdvanced。

如何实现自己的 GoapSensor

请在此处查看 GoapSensor 的基础类:https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/GoapSensor.cs

更多示例请参阅:https://github.com/luxkun/ReGoap/tree/master/ReGoap/Unity/FSMExample/Sensors

与往常一样,你需要通过继承 ReGoapSensor 或实现 IReGoapSensor 接口来实现自己的传感器类。

public class MySensor : ReGoapSensor<string, object>
{
    void FixedUpdate()
    {
        var worldState = memory.GetWorldState();
        worldState.Set("mySensorValue", myValue); // 同样,myValue 可以是任何值……毕竟这是 GoapState :)
    }
}

注意:在使用传感器时,请务必使用 ReGoapMemoryAdvanced,因为基础类不会自动检查和更新传感器数据。


调试

当然,你可以使用自己喜欢的编辑器对智能体进行调试。

不过,ReGoap 提供了一个非常实用的 Unity 智能体调试工具(https://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/Editor/ReGoapNodeEditor.cshttps://github.com/luxkun/ReGoap/blob/master/ReGoap/Unity/Editor/ReGoapNodeBaseEditor.cs)。要使用它,只需点击 Unity 菜单中的 Window,然后选择 ReGoap Debugger,一个 Unity 窗口将会打开,这就是智能体调试器。

现在,当你在场景中点击任意智能体(仅在运行时有效)时,窗口会自动更新,显示智能体的“思考”内容(当前世界状态、所选目标和当前计划、可能的目标、可能的动作、可以做什么以及不能做什么——快试试吧!)。


拉取请求

我们欢迎任何拉取请求,但在提交之前,请务必运行 Unity 测试(菜单 Window -> Editor Tests Runner -> Run All),并保持一致的代码风格。

版本历史

0.3.02018/02/11
0.22017/04/04
0.1.22017/02/21
0.12016/12/22
02016/12/01

常见问题

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