Arnold

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AI 解读 由 AI 自动生成,仅供参考

Arnold 是一个基于 PyTorch 开发的开源项目,旨在复现并扩展曾在 2017 年 ViZDoom AI 竞赛中夺冠的第一人称射击游戏智能体。它让计算机学会在经典的《毁灭战士》(DOOM)环境中自主观察、决策并执行移动、瞄准和攻击等复杂操作,是研究深度强化学习在视觉感知与动作控制结合领域的经典范例。

对于希望深入探索游戏 AI 或强化学习算法的研究人员和开发者而言,Arnold 提供了极佳的实践平台。它不仅包含了完整的训练源代码和 17 张精选地图,还直接提供了 5 个预训练模型,用户无需从头训练即可直观体验或与这些高水平 AI 对战。

Arnold 的技术亮点在于其灵活的可配置性。用户可以通过调整屏幕分辨率、是否使用灰度图像、历史帧数量等参数来改变输入状态,同时支持 DQN 与 DRQN(循环神经网络)等多种网络架构切换。此外,它还允许自定义智能体的动作组合(如移动、转身、攻击的组合策略)及辅助任务预测,非常适合用于验证不同强化学习策略在复杂动态环境中的有效性。无论是用于学术实验还是算法教学,Arnold 都是一个功能完备且易于上手的工具。

使用场景

某高校人工智能实验室的研究团队正致力于复现经典论文《Playing FPS Games with Deep Reinforcement Learning》,并准备参加下一届 ViZDoom 智能体竞赛。

没有 Arnold 时

  • 环境搭建繁琐:研究人员需手动配置复杂的 ViZDoom 依赖库,常因版本兼容性问题导致 import vizdoom 失败,耗费数天时间在调试环境而非算法上。
  • 基线缺失:缺乏经过验证的高质量基准模型,团队难以判断自研算法的性能上限,只能从零开始训练,试错成本极高。
  • 场景单一:需要自行寻找或编写符合竞赛标准的地图文件(.wad),难以获取涵盖死亡竞赛、资源收集等多种策略的标准化测试场景。
  • 复现困难:原论文代码未开源或结构混乱,难以直接复用其获奖的 DQN/DRQN 架构细节,导致实验结果无法与 2017 年冠军方案进行公平对比。

使用 Arnold 后

  • 开箱即用:Arnold 提供了详尽的安装指南和预封装的 PyTorch 实现,团队在几小时内即可在 Linux/Mac 环境下跑通流程,快速进入核心研究。
  • 强力基准:直接加载 Arnold 内置的 5 个预训练模型(含历届冠军模型),研究人员可立即进行可视化对战或性能评估,确立了清晰的优化目标。
  • 场景丰富:利用工具自带的 17 张精选地图包,涵盖了从简单的“健康值收集”到复杂的“全员死亡竞赛”,满足了多阶段训练和多样化评估需求。
  • 架构透明:通过查看 Arnold 清晰的源码结构(如 src/model 中的 DQN/DRQN 实现),团队能快速理解获奖算法的网络细节,并在此基础上灵活调整超参数进行创新实验。

Arnold 将原本耗时数周的环境构建与基线复现工作压缩至数小时,让研究者能专注于强化学习策略本身的创新与突破。

运行环境要求

操作系统
  • Linux
  • macOS
GPU

非必需(可通过 --gpu_id -1 在 CPU 上运行),具体型号和显存未说明

内存

未说明

依赖
notes必须安装 ViZDoom 库并确保能在任意目录下通过 Python 导入(import vizdoom);项目包含预训练模型和 17 张精选地图;支持多种训练场景参数配置(如帧跳过、动作组合、网络架构等)。
python2 或 3
PyTorch
NumPy
OpenCV
ViZDoom
Arnold hero image

快速开始

Arnold

Arnold 是《使用深度强化学习玩 FPS 游戏》(https://arxiv.org/abs/1609.05521)中提出的智能体的 PyTorch 实现,该智能体在 2017 年的 ViZDoom AI 竞赛 中获胜。

example

本仓库包含:

  • 训练 DOOM 智能体的源代码
  • 包含 17 张精选地图的软件包,可用于训练和评估
  • 5 个预训练模型,你可以对其进行可视化并与其对战,其中包括在 ViZDoom 竞赛中获胜的模型

安装

依赖项

Arnold 已在 Mac OS 和 Linux 发行版上成功测试。你需要:

  • Python 2/3,以及 NumPy 和 OpenCV
  • PyTorch
  • ViZDoom

请按照 https://github.com/mwydmuch/ViZDoom 上的说明安装 ViZDoom。确保你可以在任何目录下通过 Python 运行 import vizdoom。为此,你可以使用 pip 安装该库,或者先编译它,再将其移动到你的 Python 安装的 site-packages 目录中,具体方法请参阅:https://github.com/mwydmuch/ViZDoom/blob/master/doc/Quickstart.md.

代码结构

.
├── pretrained                    # 预训练模型示例
├── resources
    ├── freedoom2.wad             # DOOM 资源文件(包含所有纹理)
    └── scenarios                 # 包含所有场景的文件夹
        ├── full_deathmatch.wad   # 包含所有死斗地图的场景
        ├── health_gathering.wad  # 简单的测试场景
        └── ...
├── src                           # 源文件
    ├── doom                      # 游戏交互 / API / 场景
    ├── model                     # DQN / DRQN 实现
    └── trainer                   # 包含训练脚本的文件夹
├── arnold.py                     # 主文件
└── README.md

场景 / 地图

训练模型

有许多参数可以调整来训练模型。

python arnold.py

## 游戏相关通用参数
--freedoom "true"                # 使用 freedoom 资源
--height 60                      # 屏幕高度
--width 108                      # 屏幕宽度
--gray "false"                   # 使用灰度屏幕
--use_screen_buffer "true"       # 使用屏幕缓冲区(玩家所见内容)
--use_depth_buffer "false"       # 使用深度缓冲区
--labels_mapping ""              # 对特定物体使用额外特征图
--game_features "target,enemy"   # 预测游戏特征(辅助任务)
--render_hud "false"             # 不渲染 HUD(屏幕底部的状态栏)
--render_crosshair "true"        # 渲染十字准星(屏幕中心的瞄准辅助)
--render_weapon "true"           # 渲染武器
--hist_size 4                    # 历史帧数
--frame_skip 4                   # 帧跳过(1 = 保留每一帧)

## 智能体可执行的动作
--action_combinations "attack+move_lr;turn_lr;move_fb"  # 智能体可执行的动作
--freelook "false"               # 允许智能体上下视角
--speed "on"                     # 使智能体奔跑
--crouch "off"                   # 使智能体蹲下

## 训练参数
--batch_size 32                  # 批量大小
--replay_memory_size 1000000     # 经验回放缓存的最大容量
--start_decay 0                  # ε-贪心策略衰减的起始迭代
--stop_decay 1000000             # ε-贪心策略衰减的结束迭代
--final_decay 0.1                # 最终的 ε 值
--gamma 0.99                     # 折扣因子 γ
--dueling_network "false"        # 使用 Dueling 架构
--clip_delta 1.0                 # 截断损失值
--update_frequency 4             # DQN 更新频率
--dropout 0.5                    # CNN 输出层的 Dropout
--optimizer "rmsprop,lr=0.0002"  # 网络优化器

## 网络架构
--network_type "dqn_rnn"         # 网络类型(dqn_ff / dqn_rnn)
--recurrence "lstm"              # 循环网络类型(rnn / gru / lstm)
--n_rec_layers 1                 # 循环网络的层数
--n_rec_updates 5                # 每个样本的更新次数
--remember 1                     # 在评估时记住所有帧
--use_bn "off"                   # 处理屏幕时使用 BatchNorm
--variable_dim "32"              # 游戏变量嵌入维度
--bucket_size "[10, 1]"          # 将游戏变量分桶(通常为生命值/弹药)
--hidden_dim 512                 # 隐藏层维度

## 场景参数(这些参数会因场景而异)
--scenario "deathmatch"          # 场景
--wad "full_deathmatch"          # WAD 文件(场景文件)
--map_ids_train "2,3,4,5"        # 用于训练模型的地图
--map_ids_test "6,7,8"           # 用于测试模型的地图
--n_bots 8                       # 敌方机器人数量
--randomize_textures "true"      # 训练时随机化墙壁/地板/天花板的纹理
--init_bots_health 20            # 降低敌方机器人的初始生命值(使用手枪时非常有帮助)

## 各种选项
--exp_name new_train             # 实验名称
--dump_freq 200000               # 定期保存模型
--gpu_id -1                      # GPU ID(-1 表示在 CPU 上运行)

当您的智能体训练完成后,可以通过运行相同的命令,并添加以下额外参数来对其进行可视化:

--visualize 1                    # 可视化模型(渲染屏幕)
--evaluate 1                     # 对智能体进行评估
--manual_control 1               # 当智能体陷入困境时,手动控制其转向
--reload PATH                    # 训练好的智能体保存路径

以下是针对三种不同场景的训练命令示例:

守护中心

在这个场景中,智能体位于圆形地图的中央。怪物会定期从两侧出现,并向智能体移动。智能体配备一把手枪和有限的弹药,必须及时转身并击杀靠近的怪物。以下命令将训练一个标准的 DQN 模型,该模型应在约 400 万步内达到最优表现,即击杀 56 个怪物(与手枪弹夹容量相同):

python arnold.py --scenario defend_the_center --action_combinations "turn_lr+attack" --frame_skip 2

补给收集

在这个场景中,智能体行走在熔岩之上,每一步都会损失生命值。智能体需要不断移动并尽可能多地收集补给包以维持生存。目标是尽可能延长存活时间。

python arnold.py --scenario health_gathering --action_combinations "move_fb;turn_lr" --frame_skip 5

此场景非常简单,模型很快就能达到最长存活时间——2 分钟(35 * 120 = 4200 帧)。此外,该场景还提供了一个“至尊”模式,地图更加复杂,补给包也更难收集:

python arnold.py --scenario health_gathering --action_combinations "move_fb;turn_lr" --frame_skip 5 --supreme 1

在这一模式下,智能体大约需要 150 万步才能达到最长存活时间(但通常会在结束前死亡)。

死斗模式

在此场景中,智能体被训练为与游戏内置的机器人对战。以下是一个使用游戏特征预测(如文献 [1] 所述)和 DRQN 网络训练智能体的命令:

python arnold.py --scenario deathmatch --wad deathmatch_rockets --n_bots 8 \
--action_combinations "move_fb;move_lr;turn_lr;attack" --frame_skip 4 \
--game_features "enemy" --network_type dqn_rnn --recurrence lstm --n_rec_updates 5

预训练模型

守护中心 / 补给收集

我们为这两个场景分别提供了预训练模型。您可以通过以下命令进行可视化:

./run.sh defend_the_center

./run.sh health_gathering

Visual Doom AI 竞赛 2017

我们发布了提交至 ViZDoom AI 2017 竞赛第一赛道和第二赛道的两个智能体。您可以通过以下命令观看它们与内置机器人对战的场景:

第一赛道——Arnold 对战 10 个内置 AI 机器人
./run.sh track1 --n_bots 10
第二赛道——Arnold 对战 10 个内置 AI 机器人——地图 2
./run.sh track2 --n_bots 10 --map_id 2
第二赛道——4 个 Arnold 相互对战——地图 3
./run.sh track2 --n_bots 0 --map_id 3 --n_agents 4

我们还基于单一地图、使用同一种武器(超级霰弹枪)训练了一个智能体。这个智能体极其难以击败。

散弹枪——4 个 Arnold 相互对战
./run.sh shotgun --n_bots 0 --n_agents 4
散弹枪——3 个 Arnold 相互对战 + 1 名人类玩家(用于与智能体对战)
./run.sh shotgun --n_bots 0 --n_agents 3 --human_player 1

参考文献

如果您觉得本代码有用,请考虑引用:

[1] G. Lample* 和 D.S. Chaplot*, 使用深度强化学习玩 FPS 游戏

@inproceedings{lample2017playing,
  title={Playing FPS Games with Deep Reinforcement Learning.},
  author={Lample, Guillaume and Chaplot, Devendra Singh},
  booktitle={Proceedings of AAAI},
  year={2017}
}

[2] D.S. Chaplot* 和 G. Lample*, Arnold:一款用于玩 FPS 游戏的自主智能体

@inproceedings{chaplot2017arnold,
  title={Arnold: An Autonomous Agent to Play FPS Games.},
  author={Chaplot, Devendra Singh and Lample, Guillaume},
  booktitle={Proceedings of AAAI},
  year={2017},
  Note={最佳演示奖}
}

致谢

我们感谢 ViZDoom 的开发者在本项目开发过程中提供的持续帮助和支持。部分地图和 WAD 文件借用了 ViZDoom 的 Git 仓库。同时,我们也感谢 ZDoom 社区成员在 Action Code Scripts (ACS) 方面给予的帮助。

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