Applying_EANNs

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1.6k 371 较难 1 次阅读 昨天MIT开发框架
AI 解读 由 AI 自动生成,仅供参考

Applying_EANNs 是一个基于 Unity 引擎开发的 2D 仿真项目,旨在演示汽车如何通过人工智能自主学习驾驶技巧。在这个模拟环境中,车辆需要利用前方的五个传感器感知障碍物距离,并依靠前馈神经网络自主控制引擎动力与转向力度,从而在不碰撞墙壁的前提下穿越各种复杂赛道。

该项目主要解决了传统硬编码规则难以适应多变路况的问题,展示了如何让智能体在未知环境中通过“试错”进化出导航策略。其核心技术亮点在于结合了神经网络与改进的遗传算法:系统会初始化一群随机参数的车辆,每代筛选出表现最优者进行基因重组与变异,生成新一代车队,如此循环迭代直至涌现出成熟的驾驶行为。可视化界面还能实时展示最佳车辆的神经网络结构,通过连线的颜色与粗细直观呈现权重变化。

Applying_EANNs 非常适合 AI 初学者、教育工作者以及对强化学习和进化计算感兴趣的研究人员使用。对于开发者而言,其代码结构清晰,允许用户轻松调整遗传算法逻辑或自定义赛道场景,是理解“进化人工神经网络”原理的理想实验平台。普通用户也可直接运行构建文件,直观观察人工智能从混乱无序到熟练驾驶的完整进化过程。

使用场景

某独立游戏开发团队正在制作一款 2D 赛车游戏,需要为 NPC 车辆设计能够自动适应不同复杂赛道的智能驾驶行为。

没有 Applying_EANNs 时

  • 开发者必须手动编写繁琐的状态机代码来处理转弯、加速和避障逻辑,代码量大且难以维护。
  • 调整车辆在不同赛道上的表现极其耗时,每次修改参数都需要重新编译并人工测试数百次。
  • 传统的脚本驾驶行为僵硬单一,车辆无法应对未预设的突发障碍,玩家很容易发现规律并感到无聊。
  • 缺乏可视化的训练过程,开发者无法直观理解 AI 决策背后的权重变化,调试如同“黑盒”操作。

使用 Applying_EANNs 后

  • 利用内置的进化人工神经网络,车辆通过遗传算法自动学习驾驶策略,无需手写任何具体的避障规则。
  • 只需运行仿真,系统即可在数代进化中自动筛选出最优驾驶模型,大幅缩短从原型到成品的迭代周期。
  • 生成的驾驶行为具有高度适应性,车辆能灵活应对各种新赛道和动态障碍,呈现出类似人类玩家的直觉反应。
  • 实时 UI 面板清晰展示当前最佳车辆的神经网络结构与权重颜色,让开发者能直观监控并调整进化方向。

Applying_EANNs 将原本需要数周手工调优的自动驾驶逻辑,转化为一个可观察、自进化的自动化训练过程,极大提升了游戏 AI 的开发效率与智能上限。

运行环境要求

操作系统
  • Windows
GPU

未说明

内存

未说明

依赖
notes该项目是一个基于 Unity 引擎的 2D 仿真程序,并非传统的 Python AI 库。核心逻辑使用 C# 编写。用户可以直接运行提供的 Windows 可执行文件 (Builds/Applying EANNs.exe),或者安装 Unity Editor 来修改参数和重新编译。神经网络和遗传算法均在本地实时训练,无需外部深度学习框架(如 PyTorch 或 TensorFlow)或 GPU 加速。
python不适用 (基于 Unity 引擎,主要使用 C#)
Unity Engine
Applying_EANNs hero image

快速开始

应用进化型人工神经网络

这是一个基于Unity的2D模拟,其中车辆通过学习自主导航不同的赛道。车辆由一个前馈神经网络控制转向。该神经网络的权重使用一种改进的遗传算法进行训练。 早期版本的简短演示视频:https://youtu.be/rEDzUT3ymw4

模拟场景

车辆必须在不触碰赛道墙壁或其他障碍物的情况下完成赛道行驶。每辆车配备五个前置传感器,用于测量特定方向上的障碍物距离。这些传感器的读数作为车辆神经网络的输入。每个传感器指向不同的方向,覆盖约90度的前方视野。传感器的最大检测范围为10个Unity单位。神经网络的输出则决定车辆当前的发动机推力和转向力。

如果您想调整模拟中的参数,可以在Unity编辑器中进行修改。如果您只想以默认参数运行模拟,可以直接启动编译后的可执行文件 [Builds/Applying EANNs.exe](Builds/Applying EANNs.exe)。

神经网络

所使用的神经网络是一个标准的全连接前馈神经网络,包含4层:输入层有5个神经元,两个隐藏层分别有4个和3个神经元,输出层有2个神经元。 神经网络的代码位于 [UnityProject/Assets/Scripts/AI/NeuralNetworks/] 中。

神经网络的训练

神经网络的权重采用一种称为遗传算法的进化算法进行训练。

首先会随机生成N辆初始车辆。然后选择表现最好的几辆车进行交叉重组,产生新的“后代”车辆。这些后代车辆组成一个新的N辆种群,并且还会进行轻微的变异,以增加种群的多样性。新生成的种群再次尝试通过赛道,评估、选择、重组和变异的过程重新开始。从一个种群的评估到下一个种群的评估,这一完整循环被称为一代。

通用版遗传算法的代码位于 [UnityProject/Assets/Scripts/AI/Evolution/GeneticAlgorithm.cs] 中。可以通过简单地为该类的委托方法分配您自己的实现来轻松修改此算法。有关如何根据自身需求定制遗传算法的示例代码,可在EvolutionManager中找到,它已经能够在这两种不同修改版本的遗传算法之间切换。[UnityProject/Assets/Scripts/AI/Evolution/EvolutionManager.cs]

用户界面

用户界面始终显示当前最佳车辆的相关数据。左上角显示神经网络的输出(发动机推力和转向力)。输出下方显示评估值(评估值等于赛道完成百分比)。左下角显示当前的代数计数器。右上角则展示当前最佳车辆的神经网络结构,其中各连接线的颜色和宽度代表权重的大小与正负:连线越粗,表示权重的绝对值越大;绿色表示权重为正,红色表示权重为负。

整个UI代码位于 [UnityProject/Assets/Scripts/GUI/] 中。

赛道

系统提供了多个难度各异的赛道,它们分别位于不同的Unity场景中,存放于文件夹 [UnityProject/Assets/Scenes/Tracks/] 中。 要在一个特定赛道上启动模拟,请打开Main场景,并在GameStateManager对象的Inspector面板中输入所需的赛道名称(即场景名称)。

两种可供车辆训练的赛道。

许可协议

您可以自由地将我的代码用于个人项目。我非常期待看到基于本项目衍生出的作品。如果您有任何感想或成果,欢迎随时通过arzt.samuel@live.de与我联系。您也可以在Twitter上关注我:https://twitter.com/SamuelArzt

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