crafter
Crafter 是一款专为评估人工智能代理能力而设计的开源二维开放世界生存游戏基准。在这个随机生成的像素世界中,智能体需要像人类玩家一样觅食、寻找庇护所、抵御怪物、收集资源并制作工具。
传统强化学习评估往往需要在多个独立环境中分别训练,计算成本高昂且难以全面衡量智能体的综合水平。Crafter 通过单一环境集成了从基础生存到复杂制造的 22 项语义化成就,有效解决了评估维度单一和迭代效率低的问题。它重点考察智能体的泛化能力、深度探索策略、表征学习以及长程推理与信用分配能力,为研究人员提供了一个既能测试有奖励代理也能测试无监督代理的通用平台。
该工具主要面向强化学习领域的研究人员和算法开发者。其独特亮点在于采用稀疏奖励机制,并引入“几何平均分”作为核心评价指标,确保在困难任务上的突破能更显著地体现整体能力提升。同时,Crafter 完美兼容 OpenAI Gym 接口,支持快速安装与可视化交互,让用户能便捷地复现论文结果或直观观察智能体的成长过程,是探索通用人工智能能力的理想试验场。
使用场景
某 AI 实验室团队正在研发一种具备通用能力的强化学习智能体,旨在让机器人能在未知环境中自主完成觅食、建造和防御等复杂长程任务。
没有 crafter 时
- 评估成本高昂:团队需搭建多个独立环境分别测试探索、规划或表征学习能力,导致算力资源分散且训练周期漫长。
- 能力维度割裂:不同基准测试仅关注单一指标,难以直观判断智能体是否具备从“收集木材”到“打造铁剑”这种跨阶段的综合推理能力。
- 反馈信号稀疏且模糊:传统环境的奖励机制设计复杂,难以区分智能体是靠运气得分还是真正掌握了生存策略,缺乏语义明确的成就解锁机制。
- 泛化性验证困难:固定地图容易过拟合,无法有效检验智能体在面对随机生成的地形和怪物分布时,是否具备真正的适应性与鲁棒性。
使用 crafter 后
- 一站式高效评测:crafter 在单个随机生成的 2D 开放世界中集成了觅食、睡眠、战斗和合成等全套挑战,大幅降低了多环境切换的算力与时间成本。
- 全景能力谱系分析:通过 22 个语义明确的成就(如“制作石镐”、“击败怪物”),团队能清晰绘制出智能体的能力雷达图,精准定位其在长程规划或深度探索上的短板。
- 科学量化进步幅度:利用几何平均分(Geometric Mean)机制,crafter 让攻克难关(如打造铁器)带来的评分提升远高于简单任务,真实反映算法的核心突破。
- 强制泛化测试:每次重置都是全新的随机世界,迫使智能体必须学习通用的生存逻辑而非死记硬背地图,显著提升了模型在现实部署中的可靠性。
crafter 通过将复杂的通用智能评估浓缩于一个高迭代速度的开放世界游戏中,为研究者提供了衡量智能体“全能性”的黄金标尺。
运行环境要求
- 未说明 (通常支持 Linux
- macOS
- Windows)
未说明 (作为基准测试环境,主要依赖 CPU 运行,训练代理时的 GPU 需求取决于具体算法)
未说明

快速开始
状态: 稳定版
Crafter
一款开放世界生存游戏,旨在通过单一环境评估智能体的广泛能力。

概述
Crafter 提供随机生成的 2D 世界,玩家需要在其中采集食物和水、寻找庇护所休息、抵御怪物侵袭、收集资源并制作工具。Crafter 的设计目标是成为强化学习领域的一个高效基准测试平台,具体体现在以下几个方面:
研究挑战性: Crafter 对现有方法提出了重大挑战,能够评估模型的强泛化能力、深度与广度探索、表征学习以及长期推理和信用分配等能力。
有意义的评估: 智能体的表现通过每一轮游戏中可解锁的语义化成就来衡量,这不仅适用于基于奖励的智能体,也适用于无监督学习的智能体,从而更全面地反映其能力范围。
迭代效率: Crafter 在一个环境中即可评估多种智能体能力,相比需要从头训练多个独立环境的基准测试套件,显著降低了计算需求。
更多信息请参阅相关论文:Benchmarking the Spectrum of Agent Capabilities
@article{hafner2021crafter,
title={Benchmarking the Spectrum of Agent Capabilities},
author={Danijar Hafner},
year={2021},
journal={arXiv preprint arXiv:2109.06780},
}
自己来玩一玩
python3 -m pip install crafter # 安装 Crafter
python3 -m pip install pygame # 需要用于人机交互界面
python3 -m crafter.run_gui # 启动游戏
键盘映射(点击展开)
| 键 | 动作 |
|---|---|
| WASD | 移动 |
| SPACE | 收集资源、饮水、攻击生物 |
| TAB | 睡觉 |
| T | 放置桌子 |
| R | 放置石头 |
| F | 放置熔炉 |
| P | 放置植物 |
| 1 | 制作木镐 |
| 2 | 制作石镐 |
| 3 | 制作铁镐 |
| 4 | 制作木剑 |
| 5 | 制作石剑 |
| 6 | 制作铁剑 |

接口
安装 Crafter 可以运行 pip3 install crafter。该环境遵循 OpenAI Gym 接口。观测值为大小为 (64, 64, 3) 的图像,动作空间包含 17 种离散动作。
import gym
import crafter
env = gym.make('CrafterReward-v1') # 或者 CrafterNoReward-v1
env = crafter.Recorder(
env, './path/to/logdir',
save_stats=True,
save_video=False,
save_episode=False,
)
obs = env.reset()
done = False
while not done:
action = env.action_space.sample()
obs, reward, done, info = env.step(action)
评估
智能体被允许使用 100 万步的交互预算,并根据 22 项成就的成功率及其几何平均分进行评估。仓库中的 analysis 目录包含了用于计算这些指标的示例脚本。
奖励机制: 奖励较为稀疏,每解锁一项成就得 +1 分,而健康值每损失或恢复一点则分别扣或加 0.1 分。报告结果时应以成功率和分数为主,而非总奖励值。
成功率: 22 项成就的成功率是指在所有训练回合中成功解锁该成就的比例,借此可以深入了解智能体的能力分布。
Crafter 分数: 分数由各项成就成功率的几何平均值得出,这意味着对高难度成就的提升比对已有较高成功率成就的改进更能显著影响最终得分。
得分榜
如果您希望将自己的算法或其他算法添加到得分榜上,请提交 Pull Request。对于强化学习和无监督学习两类,交互预算均为 100 万步;外部知识类别则定义更为宽泛。
强化学习
| 算法 | 分数 (%) | 奖励 | 开源 |
|---|---|---|---|
| Curious Replay | 19.4±1.6 | - | AutonomousAgentsLab/cr-dv3 |
| PPO (ResNet) | 15.6±1.6 | 10.3±0.5 | snu-mllab/Achievement-Distillation |
| DreamerV3 | 14.5±1.6 | 11.7±1.9 | danijar/dreamerv3 |
| LSTM-SPCNN | 12.1±0.8 | — | astanic/crafter-ood |
| EDE | 11.7±1.0 | — | yidingjiang/ede |
| OC-SA | 11.1±0.7 | — | astanic/crafter-ood |
| DreamerV2 | 10.0±1.2 | 9.0±1.7 | danijar/dreamerv2 |
| PPO | 4.6±0.3 | 4.2±1.2 | DLR-RM/stable-baselines3 |
| Rainbow | 4.3±0.2 | 6.0±1.3 | Kaixhin/Rainbow |
无监督学习
| 算法 | 分数 (%) | 奖励 | 开源 |
|---|---|---|---|
| Plan2Explore | 2.1±0.1 | 2.1±1.5 | danijar/dreamerv2 |
| RND | 2.0±0.1 | 0.7±1.3 | alirezakazemipour/PPO-RND |
| 随机 | 1.6±0.0 | 2.1±1.3 | — |
外部知识
| 算法 | 分数 (%) | 奖励 | 使用 | 交互次数 | 开源 |
|---|---|---|---|---|---|
| 人类 | 50.5±6.8 | 14.3±2.3 | 生活经验 | 0 | crafter_human_dataset |
| SPRING | 27.3±1.2 | 12.3±0.7 | LLM、场景描述、Crafter 论文 | 0 | ❌ |
| Achievement Distillation | 21.8±1.4 | 12.6±0.3 | 奖励结构 | 100万 | snu-mllab/Achievement-Distillation |
| ELLM | — | 6.0±0.4 | LLM、场景描述 | 500万 | ❌ |
基线
Crafter 提供了多种智能体的基线分数,包括带奖励和不带奖励两种情况。这些分数以 JSON 格式存储在仓库的 scores 目录中。作为对比,人类专家玩家的得分为 50.5%。基线实现已作为一个独立仓库提供:基线实现。

问题
请在 GitHub 上 提交一个问题。
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