neural-blend-shapes

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700 98 中等 7 次阅读 1个月前NOASSERTION视频开发框架
AI 解读 由 AI 自动生成,仅供参考

neural-blend-shapes 是一个基于深度学习的端到端开源库,专注于实现 3D 角色的自动骨骼绑定、蒙皮权重分配以及混合形状生成。在传统动画制作流程中,角色绑定往往需要大量人工干预,耗时且门槛较高。neural-blend-shapes 通过神经网络学习骨骼关节的运动规律,能够从单一网格模型自动推导出合理的骨骼结构,并生成比传统线性蒙皮更自然的变形效果,显著提升了角色动画的生产效率。

neural-blend-shapes 主要适合计算机图形学研究人员、AI 开发者以及寻求自动化工作流的 3D 设计师。核心技术源于 SIGGRAPH 2021 发表的论文,引入了“神经混合形状”概念,有效解决了复杂关节处的变形失真问题。项目基于 PyTorch 构建,支持与 Blender 联动,不仅提供预训练模型供双足角色快速测试,还支持用户导入自定义网格进行推理或重新训练。此外,neural-blend-shapes 支持输出 FBX 格式动画文件,方便直接融入现有的游戏或影视制作管线,让高质量的自动绑定技术更易于落地应用。

使用场景

某独立游戏团队需要在两周内为原型版本制作 20 个不同体型 NPC 的行走动画,但团队缺乏专职绑定师,时间紧迫。

没有 neural-blend-shapes 时

  • 手动绑定每个模型耗时极长,平均每个角色需 4 小时以上,严重挤压开发时间。
  • 权重绘制高度依赖人工经验,关节弯曲处容易出现模型穿插或不自然的拉伸变形。
  • 不同体型的角色需要反复调整骨骼适配,标准化程度低,导致动画效果参差不齐。
  • 一旦模型拓扑结构修改,必须重新进行绑定流程,迭代成本过高,难以响应策划变更。

使用 neural-blend-shapes 后

  • neural-blend-shapes 自动完成绑定与蒙皮,单个角色处理仅需几分钟,效率提升数十倍。
  • 基于神经混合形状生成,关节变形自然流畅,显著减少穿插现象,视觉效果接近手工精修。
  • 支持批量处理不同体型网格,自动适配骨骼结构,保证所有 NPC 动画风格统一且稳定。
  • 模型微调后无需重新绑定,直接输入新网格即可生成动画,大幅降低迭代门槛,适应敏捷开发。

neural-blend-shapes 将繁琐的手工绑定流程自动化,让小型团队也能高效产出高质量角色动画,专注核心玩法创新。

运行环境要求

操作系统
  • Linux
  • macOS
GPU

训练需要 CUDA 版本 PyTorch,推理可使用 CPU,具体显存大小和 CUDA 版本未说明

内存

未说明

依赖
notes默认提供的 conda 环境仅包含 PyTorch CPU 版本,训练需手动重新安装 CUDA 版本;Blender 用于 FBX 导出及可视化,无头模式下无法运行 Eevee 渲染引擎;输入网格需三角化并保持方向一致;预训练模型和训练/测试数据集需从网盘手动下载
python3.8+
pytorch>=1.8.0
tensorboard
tqdm
chumpy
blender>=2.8
ffmpeg
neural-blend-shapes hero image

快速开始

使用神经混合形状(Neural Blend Shapes)学习骨骼关节运动(Skeletal Articulations)

Python Pytorch Blender

本仓库提供了一个端到端(end-to-end)的库,用于自动角色绑定(rigging)、蒙皮(skinning)和混合形状(blend shapes)生成,以及一个可视化工具。它基于我们在 SIGGRAPH 2021 上发表的工作 Learning Skeletal Articulations with Neural Blend Shapes

前提条件

我们的代码已在 Ubuntu 18.04 上测试过。开始之前,请通过以下命令配置您的 Anaconda 环境:

conda env create -f environment.yaml
conda activate neural-blend-shapes

或者您可以手动安装以下包(及其依赖):

  • pytorch 1.8
  • tensorboard
  • tqdm
  • chumpy

注意,提供的环境仅包含 PyTorch CPU 版本,以考虑兼容性。

快速开始

我们提供了一个专为双足角色(biped characters)设计的预训练模型。从 Google Drive百度网盘 (9ras) 下载并解压预训练模型,并将 pre_trained 文件夹放在项目目录下。运行:

python demo.py --pose_file=./eval_constant/sequences/greeting.npy --obj_path=./eval_constant/meshes/maynard.obj

上述精彩的问候动画将作为 obj 文件保存在 demo/obj 中。此外,生成的骨骼(skeleton)将保存为 demo/skeleton.bvh,蒙皮权重矩阵(skinning weight matrix)将保存为 demo/weight.npy。如果您需要动画化的 bvh 文件,可以指定 --animated_bvh=1

如果您对我们绑定生成的传统线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS)技术结果感兴趣,您可以指定 --envelope_only=1 仅使用包络分支(envelope branch)评估我们的模型。

我们还提供了其他几个网格(meshes)和动画序列。欢迎尝试它们的组合!

FBX 输出(新!)

现在您可以选择将动画输出为单个 fbx 文件,而不是一系列 obj 文件!只需执行以下操作:

python demo.py --animated_bvh=1 --obj_output=0
cd blender_scripts
blender -b -P nbs_fbx_output.py -- --input ../demo --output ../demo/output.fbx

注意,您需要安装 Blender (>=2.80) 来生成 fbx 文件。您可以在源代码中探索生成 fbx 文件的更多选项。

此代码由 @huh8686 贡献。

在自定义网格上测试

您可以通过将 --obj_path 参数指向输入网格(mesh),尝试使用您自己的网格运行我们的模型。请确保您的网格已三角化,并且具有 consistent 的正立和朝前朝向。由于我们的模型要求输入网格在空间上对齐,请指定 --normalize=1。或者,您可以尝试缩放和平移您的网格以对齐提供的 eval_constant/meshes/smpl_std.obj,而不指定 --normalize=1

评估

要使用预训练模型重建定量结果,您需要从 Google Drive百度网盘 (8b0f) 下载测试数据集,并将两个解压后的文件夹放在 ./dataset 下,然后运行:

python evaluation.py

从头训练

我们提供了重新训练模型的说明。

注意,您可能需要重新安装 PyTorch CUDA 版本,因为提供的环境仅包含 PyTorch CPU 版本。

要从头训练模型,您需要从 Google Drive百度网盘 (uqub) 下载训练集,并将解压后的文件夹放在 ./dataset 下。

训练过程包含两个阶段,每个阶段对应一个分支。要训练第一阶段,请运行:

python train.py --envelope=1 --save_path=[path to save the model] --device=[cpu/cuda:0/cuda:1/...]

对于第二阶段,强烈建议使用预处理来提取混合形状基(blend shapes basis),然后通过以下命令开始训练以获得更高的效率:

python preprocess_bs.py --save_path=[same path as the first stage] --device=[computing device]
python train.py --residual=1 --save_path=[same path as the first stage] --device=[computing device] --lr=1e-4

Blender 可视化

我们提供了一个 Blender Python API (>=2.80) 的简单封装(wrapper),用于渲染 3D 网格动画和可视化蒙皮权重。以下代码已在 Ubuntu 18.04 和 macOS Big Sur 上使用 Blender 2.92 测试过。

注意,由于 Blender 的限制,您无法在无头机器(headless machine)上运行 Eevee 渲染引擎。

我们还提供了几个参数来控制脚本的行为。请参阅代码了解更多详情。要将参数传递给 Blender 中的 Python 脚本,请执行以下操作:

blender [blend file path (optional)] -P [python script path] [-b (running at backstage, optional)] -- --arg1 [ARG1] --arg2 [ARG2]

动画

我们在 eval_constant/simple_scene.blend 中提供了简单的灯光和相机设置。使用前您可能需要调整它。我们使用 ffmpeg 将图像转换为视频。请确保在运行前已安装它。要渲染上述生成的 obj 文件,运行:

cd blender_script
blender ../eval_constant/simple_scene.blend -P render_mesh.py -b

渲染后的每帧图像将保存在 demo/images 中,合成视频将保存为 demo/video.mov

蒙皮权重

可视化蒙皮权重是一个很好的健全性检查(sanity check),用于查看模型是否按预期工作。我们提供了一个脚本,使用 Blender 内置的 ShaderNodeVertexColor 来可视化蒙皮权重。只需运行:

cd blender_script
blender -P vertex_color.py

如果模型按预期工作,您将看到类似以下内容:

同时,您可以将生成的骨骼(在 demo/skeleton.bvh 中)导入到 Blender。关于骨骼渲染,请参考 deep-motion-editing

致谢

blender_scripts/nbs_fbx_output.py 中的代码由 @huh8686 贡献。

meshcnn 中的代码改编自 @ranahanockaMeshCNN

models/skeleton.py 中的代码改编自 @kfiraberman@PeizhuoLi@HalfSummer11deep-motion-editing

dataset/smpl.py 中的代码改编自 @CalciferZhSMPL

部分测试模型取自 SMPLMultiGarmentNetworkAdobe Mixamo

引用

如果您将此代码用于研究,请引用我们的论文:

@article{li2021learning,
  author = {Li, Peizhuo and Aberman, Kfir and Hanocka, Rana and Liu, Libin and Sorkine-Hornung, Olga and Chen, Baoquan},
  title = {Learning Skeletal Articulations with Neural Blend Shapes},
  journal = {ACM Transactions on Graphics (TOG)},
  volume = {40},
  number = {4},
  pages = {130},
  year = {2021},
  publisher = {ACM}
}

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