[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"similar-Besty0728--Unity-Skills":3,"tool-Besty0728--Unity-Skills":61},[4,18,26,36,44,53],{"id":5,"name":6,"github_repo":7,"description_zh":8,"stars":9,"difficulty_score":10,"last_commit_at":11,"category_tags":12,"status":17},4358,"openclaw","openclaw\u002Fopenclaw","OpenClaw 是一款专为个人打造的本地化 AI 助手，旨在让你在自己的设备上拥有完全可控的智能伙伴。它打破了传统 AI 助手局限于特定网页或应用的束缚，能够直接接入你日常使用的各类通讯渠道，包括微信、WhatsApp、Telegram、Discord、iMessage 等数十种平台。无论你在哪个聊天软件中发送消息，OpenClaw 都能即时响应，甚至支持在 macOS、iOS 和 Android 设备上进行语音交互，并提供实时的画布渲染功能供你操控。\n\n这款工具主要解决了用户对数据隐私、响应速度以及“始终在线”体验的需求。通过将 AI 部署在本地，用户无需依赖云端服务即可享受快速、私密的智能辅助，真正实现了“你的数据，你做主”。其独特的技术亮点在于强大的网关架构，将控制平面与核心助手分离，确保跨平台通信的流畅性与扩展性。\n\nOpenClaw 非常适合希望构建个性化工作流的技术爱好者、开发者，以及注重隐私保护且不愿被单一生态绑定的普通用户。只要具备基础的终端操作能力（支持 macOS、Linux 及 Windows WSL2），即可通过简单的命令行引导完成部署。如果你渴望拥有一个懂你",349277,3,"2026-04-06T06:32:30",[13,14,15,16],"Agent","开发框架","图像","数据工具","ready",{"id":19,"name":20,"github_repo":21,"description_zh":22,"stars":23,"difficulty_score":10,"last_commit_at":24,"category_tags":25,"status":17},3808,"stable-diffusion-webui","AUTOMATIC1111\u002Fstable-diffusion-webui","stable-diffusion-webui 是一个基于 Gradio 构建的网页版操作界面，旨在让用户能够轻松地在本地运行和使用强大的 Stable Diffusion 图像生成模型。它解决了原始模型依赖命令行、操作门槛高且功能分散的痛点，将复杂的 AI 绘图流程整合进一个直观易用的图形化平台。\n\n无论是希望快速上手的普通创作者、需要精细控制画面细节的设计师，还是想要深入探索模型潜力的开发者与研究人员，都能从中获益。其核心亮点在于极高的功能丰富度：不仅支持文生图、图生图、局部重绘（Inpainting）和外绘（Outpainting）等基础模式，还独创了注意力机制调整、提示词矩阵、负向提示词以及“高清修复”等高级功能。此外，它内置了 GFPGAN 和 CodeFormer 等人脸修复工具，支持多种神经网络放大算法，并允许用户通过插件系统无限扩展能力。即使是显存有限的设备，stable-diffusion-webui 也提供了相应的优化选项，让高质量的 AI 艺术创作变得触手可及。",162132,"2026-04-05T11:01:52",[14,15,13],{"id":27,"name":28,"github_repo":29,"description_zh":30,"stars":31,"difficulty_score":32,"last_commit_at":33,"category_tags":34,"status":17},1381,"everything-claude-code","affaan-m\u002Feverything-claude-code","everything-claude-code 是一套专为 AI 编程助手（如 Claude Code、Codex、Cursor 等）打造的高性能优化系统。它不仅仅是一组配置文件，而是一个经过长期实战打磨的完整框架，旨在解决 AI 代理在实际开发中面临的效率低下、记忆丢失、安全隐患及缺乏持续学习能力等核心痛点。\n\n通过引入技能模块化、直觉增强、记忆持久化机制以及内置的安全扫描功能，everything-claude-code 能显著提升 AI 在复杂任务中的表现，帮助开发者构建更稳定、更智能的生产级 AI 代理。其独特的“研究优先”开发理念和针对 Token 消耗的优化策略，使得模型响应更快、成本更低，同时有效防御潜在的攻击向量。\n\n这套工具特别适合软件开发者、AI 研究人员以及希望深度定制 AI 工作流的技术团队使用。无论您是在构建大型代码库，还是需要 AI 协助进行安全审计与自动化测试，everything-claude-code 都能提供强大的底层支持。作为一个曾荣获 Anthropic 黑客大奖的开源项目，它融合了多语言支持与丰富的实战钩子（hooks），让 AI 真正成长为懂上",149489,2,"2026-04-10T11:32:46",[14,13,35],"语言模型",{"id":37,"name":38,"github_repo":39,"description_zh":40,"stars":41,"difficulty_score":32,"last_commit_at":42,"category_tags":43,"status":17},2271,"ComfyUI","Comfy-Org\u002FComfyUI","ComfyUI 是一款功能强大且高度模块化的视觉 AI 引擎，专为设计和执行复杂的 Stable Diffusion 图像生成流程而打造。它摒弃了传统的代码编写模式，采用直观的节点式流程图界面，让用户通过连接不同的功能模块即可构建个性化的生成管线。\n\n这一设计巧妙解决了高级 AI 绘图工作流配置复杂、灵活性不足的痛点。用户无需具备编程背景，也能自由组合模型、调整参数并实时预览效果，轻松实现从基础文生图到多步骤高清修复等各类复杂任务。ComfyUI 拥有极佳的兼容性，不仅支持 Windows、macOS 和 Linux 全平台，还广泛适配 NVIDIA、AMD、Intel 及苹果 Silicon 等多种硬件架构，并率先支持 SDXL、Flux、SD3 等前沿模型。\n\n无论是希望深入探索算法潜力的研究人员和开发者，还是追求极致创作自由度的设计师与资深 AI 绘画爱好者，ComfyUI 都能提供强大的支持。其独特的模块化架构允许社区不断扩展新功能，使其成为当前最灵活、生态最丰富的开源扩散模型工具之一，帮助用户将创意高效转化为现实。",108322,"2026-04-10T11:39:34",[14,15,13],{"id":45,"name":46,"github_repo":47,"description_zh":48,"stars":49,"difficulty_score":32,"last_commit_at":50,"category_tags":51,"status":17},6121,"gemini-cli","google-gemini\u002Fgemini-cli","gemini-cli 是一款由谷歌推出的开源 AI 命令行工具，它将强大的 Gemini 大模型能力直接集成到用户的终端环境中。对于习惯在命令行工作的开发者而言，它提供了一条从输入提示词到获取模型响应的最短路径，无需切换窗口即可享受智能辅助。\n\n这款工具主要解决了开发过程中频繁上下文切换的痛点，让用户能在熟悉的终端界面内直接完成代码理解、生成、调试以及自动化运维任务。无论是查询大型代码库、根据草图生成应用，还是执行复杂的 Git 操作，gemini-cli 都能通过自然语言指令高效处理。\n\n它特别适合广大软件工程师、DevOps 人员及技术研究人员使用。其核心亮点包括支持高达 100 万 token 的超长上下文窗口，具备出色的逻辑推理能力；内置 Google 搜索、文件操作及 Shell 命令执行等实用工具；更独特的是，它支持 MCP（模型上下文协议），允许用户灵活扩展自定义集成，连接如图像生成等外部能力。此外，个人谷歌账号即可享受免费的额度支持，且项目基于 Apache 2.0 协议完全开源，是提升终端工作效率的理想助手。",100752,"2026-04-10T01:20:03",[52,13,15,14],"插件",{"id":54,"name":55,"github_repo":56,"description_zh":57,"stars":58,"difficulty_score":32,"last_commit_at":59,"category_tags":60,"status":17},4721,"markitdown","microsoft\u002Fmarkitdown","MarkItDown 是一款由微软 AutoGen 团队打造的轻量级 Python 工具，专为将各类文件高效转换为 Markdown 格式而设计。它支持 PDF、Word、Excel、PPT、图片（含 OCR）、音频（含语音转录）、HTML 乃至 YouTube 链接等多种格式的解析，能够精准提取文档中的标题、列表、表格和链接等关键结构信息。\n\n在人工智能应用日益普及的今天，大语言模型（LLM）虽擅长处理文本，却难以直接读取复杂的二进制办公文档。MarkItDown 恰好解决了这一痛点，它将非结构化或半结构化的文件转化为模型“原生理解”且 Token 效率极高的 Markdown 格式，成为连接本地文件与 AI 分析 pipeline 的理想桥梁。此外，它还提供了 MCP（模型上下文协议）服务器，可无缝集成到 Claude Desktop 等 LLM 应用中。\n\n这款工具特别适合开发者、数据科学家及 AI 研究人员使用，尤其是那些需要构建文档检索增强生成（RAG）系统、进行批量文本分析或希望让 AI 助手直接“阅读”本地文件的用户。虽然生成的内容也具备一定可读性，但其核心优势在于为机器",93400,"2026-04-06T19:52:38",[52,14],{"id":62,"github_repo":63,"name":64,"description_en":65,"description_zh":66,"ai_summary_zh":66,"readme_en":67,"readme_zh":68,"quickstart_zh":69,"use_case_zh":70,"hero_image_url":71,"owner_login":72,"owner_name":73,"owner_avatar_url":74,"owner_bio":75,"owner_company":76,"owner_location":76,"owner_email":77,"owner_twitter":76,"owner_website":76,"owner_url":78,"languages":79,"stars":88,"forks":89,"last_commit_at":90,"license":91,"difficulty_score":32,"env_os":92,"env_gpu":93,"env_ram":93,"env_deps":94,"category_tags":102,"github_topics":104,"view_count":32,"oss_zip_url":76,"oss_zip_packed_at":76,"status":17,"created_at":115,"updated_at":116,"faqs":117,"releases":147},6201,"Besty0728\u002FUnity-Skills","Unity-Skills","AI automation skills specifically designed for Unity","Unity-Skills 是一款专为 Unity 引擎打造的 AI 自动化技能库，旨在让大语言模型直接通过 REST API 操控 Unity 编辑器。它解决了传统 AI 辅助开发中“只能写代码、无法直接操作场景”的痛点，实现了从编写脚本到直接创建物体、配置材质灯光及构建场景的全流程自动化。\n\n该工具特别适合 Unity 游戏开发者、技术美术以及希望提升工作流效率的研究人员使用。无论是需要 AI 辅助编写 C# 代码的半自动模式，还是希望 AI 直接执行复杂场景搭建的全自动模式，用户都能灵活切换。\n\nUnity-Skills 的核心亮点在于其庞大的功能储备与高稳定性：内置 513 个预定义技能，覆盖 14 类设计咨询模块；支持事务性原子操作，确保失败时自动回滚以保障场景安全；具备防幻觉机制，有效避免调用不存在的命令。此外，它还原生支持 Claude Code、Antigravity 等主流 AI 终端，并允许同时控制多个 Unity 实例，为现代游戏开发提供了强大且可靠的智能助手。","# 🎮 UnitySkills\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_e75dc51be878.png\" alt=\"Unity-Skills\" width=\"800\">\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FUnity-2022.3%2B-black?style=for-the-badge&logo=unity\" alt=\"Unity\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FSkills-513-green?style=for-the-badge\" alt=\"Skills\">\n  \u003Ca href=\"LICENSE\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002Flicense-MIT-orange?style=for-the-badge\" alt=\"License\">\u003C\u002Fa>\n  \u003Ca href=\"README_CN.md\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FREADME-中文-blue?style=for-the-badge\" alt=\"中文\">\u003C\u002Fa>\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cb>REST API-based AI-driven Unity Editor Automation Engine\u003C\u002Fb>\u003Cbr>\n  \u003Ci>Let AI control Unity scenes directly through Skills\u003C\u002Fi>\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  🎉 We are now indexed by \u003Cb>DeepWiki\u003C\u002Fb>!\u003Cbr>\n  Got questions? Check out the AI-generated docs → \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeepwiki.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fdeepwiki.com\u002Fbadge.svg\" alt=\"Ask DeepWiki\">\u003C\u002Fa>\n\u003C\u002Fp>\n\n> The current official maintenance baseline is **Unity 2022.3+**. Some Unity 2021 compatibility logic may still remain in the codebase, but future feature work, regression testing, and adaptation will focus on **2022.3+ \u002F Unity 6**.\n\n## 🤝 Acknowledgments\nThis project is a deep refactoring and feature extension based on the excellent concept of [unity-mcp](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FCoplayDev\u002Funity-mcp).\n\n---\n\n## 🚀 Core Features\n\n- 🛠️ **513 REST Skills Comprehensive Toolkit**: Includes 14 advisory design modules with Batch operations for multi-object control.\n- 🎛️ **Dual-Mode Flexibility**: Switch between Semi-Auto (code-first) and Full-Auto (direct manipulation) for different workflows.\n- 🤖 **4 Major IDEs Native Support**: Claude Code \u002F Antigravity \u002F Gemini CLI \u002F Codex — one-click install and use.\n- 🛡️ **Transactional Atomicity**: Failed operations auto-rollback, leaving scenes clean and safe.\n- 🌍 **Multi-Instance Simultaneous Control**: Automatic port discovery and global registry for controlling multiple Unity projects at once.\n- 🔗 **Ultra-Stable Long Connections**: Configurable request timeout (default 15 minutes), automatic recovery after Domain Reload, with retry hints during script compilation\u002Fasset updates.\n- 🛡️ **Anti-Hallucination Guardrails**: Each Skill module includes DO NOT lists and routing rules to prevent calls to nonexistent commands or parameter errors.\n\n---\n\n## 🎛️ Operating Modes\n\n| Mode | Default | Available Skills | Use Case |\n|:-----|:-------:|:----------------:|:---------|\n| **Semi-Auto** | ✅ | ~80 | AI writes C# code + light Skills assist (script, perception, scene, editor, asset, workflow, debug) |\n| **Full-Auto** | — | All 513 | AI directly manipulates Unity (create objects, configure materials\u002Flights\u002FUI, build scenes) |\n\n**How to switch**:\n- → Full-Auto: `\"full auto\"` \u002F `\"full-auto mode\"` \u002F `\"build the scene for me\"` \u002F `\"directly manipulate Unity\"`\n- → Semi-Auto: `\"semi-auto\"` \u002F `\"code-first\"` — each new session defaults to Semi-Auto\n\n> 14 advisory design modules (architecture, performance, design patterns, testability, etc.) are available in both modes and loaded on demand.\n\n---\n\n## 🏗️ Quick Install Supported IDE\u002FTerminals\n\nThis project has been deeply optimized for the following environments to ensure a continuous and stable development experience (tools not listed below are not necessarily unsupported — they just lack a quick installer; use ***Custom Installation*** to the corresponding directory):\n\n| AI Terminal | Support Status | Special Features |\n| :--- | :---: | :--- |\n| **Antigravity** | ✅ Supported | Supports `\u002Funity-skills` slash commands with native workflow integration. |\n| **Claude Code** | ✅ Supported | Intelligent Skill intent recognition, supports complex multi-step automation. |\n| **Gemini CLI** | ✅ Supported | Experimental support, adapted to the latest `experimental.skills` specification. |\n| **Codex** | ✅ Supported | Supports `$skill` explicit invocation and implicit intent recognition. |\n\n---\n\n## 🏁 Quick Start\n\n> **Overview**: Install Unity Plugin → Start UnitySkills Server → AI Uses Skills\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_1828fabdbec2.gif\" alt=\"一键安装演示\" width=\"800\">\n\u003C\u002Fp>\n\n### 1. Install Unity Plugin\nAdd via Unity Package Manager using Git URL:\n\n**Stable Version (main)**:\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity\n```\n\n**Beta Version (beta)**:\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#beta\n```\n\n**Specific Version** (e.g., v1.6.0):\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#v1.6.0\n```\n\n> 📦 All version packages are available on the [Releases](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Freleases) page\n\n### 2. Start Server\nIn Unity, click menu: `Window > UnitySkills > Start Server`\n\n> ⏳ `script_*`, `debug_force_recompile`, `debug_set_defines`, some asset reimports, and package changes may trigger compilation or Domain Reload. Temporary REST unavailability during that window is expected; wait a moment and retry.\n\n### 3. One-Click AI Skills Configuration\n1. Open `Window > UnitySkills > Skill Installer`.\n2. Select the corresponding terminal icon (Claude \u002F Antigravity \u002F Gemini \u002F Codex).\n3. Click **\"Install\"** to complete the environment configuration without manual code copying.\n\n> The installer copies the `unity-skills~\u002F` template directory from the package to the target location.\n>\n> Installer output files (generated in target directory):\n> - `SKILL.md`\n> - `skills\u002F`\n> - `references\u002F`\n> - `scripts\u002Funity_skills.py`\n> - `scripts\u002Fagent_config.json` (contains Agent identifier)\n> - Antigravity additionally generates `workflows\u002Funity-skills.md`\n\n> **Codex Note**: **Global installation** is recommended. Project-level installation requires declaration in `AGENTS.md` to be recognized; after global installation, restart Codex to use.\n\n📘 For complete installation and usage instructions, see: [Setup Guide](docs\u002FSETUP_GUIDE.md) | [安装指南](docs\u002FSETUP_GUIDE_CN.md)\n\n\u003Cdetails>\n\u003Csummary>\u003Ch3>4. Manual Skills Installation (Optional)\u003C\u002Fh3>\u003C\u002Fsummary>\n\nIf one-click installation is not supported or preferred, follow this **standard procedure** for manual deployment (applicable to all tools supporting Skills):\n\n#### ✅ Standard Installation Method A\n1. **Custom Installation**: In the installation interface, select the \"Custom Path\" option to install Skills to any directory you specify (e.g., `Assets\u002FMyTools\u002FAI`) for easier project management.\n\n#### ✅ Standard Installation Method B\n1. **Locate Skills Source Directory**: The `SkillsForUnity\u002Funity-skills~\u002F` directory in the UPM package is the distributable Skills template (root directory contains `SKILL.md`).\n2. **Find the Tool's Skills Root Directory**: Different tools have different paths; refer to the tool's documentation first.\n3. **Copy Completely**: Copy the entire contents of `unity-skills~\u002F` to the tool's Skills root directory (rename to `unity-skills\u002F`).\n4. **Create agent_config.json**: Create an `agent_config.json` file in the `unity-skills\u002Fscripts\u002F` directory:\n   ```json\n   {\"agentId\": \"your-agent-name\", \"installedAt\": \"2026-02-11T00:00:00Z\"}\n   ```\n   Replace `your-agent-name` with the name of your AI tool (e.g., `claude-code`, `antigravity`, `gemini-cli`, `codex`).\n5. **Directory Structure Requirements**: After copying, maintain the structure as follows (example):\n   - `unity-skills\u002FSKILL.md`\n   - `unity-skills\u002Fskills\u002F`\n   - `unity-skills\u002Freferences\u002F`\n   - `unity-skills\u002Fscripts\u002Funity_skills.py`\n   - `unity-skills\u002Fscripts\u002Fagent_config.json`\n6. **Restart the Tool**: Let the tool reload the Skills list.\n7. **Verify Loading**: Trigger the Skills list\u002Fcommand in the tool (or execute a simple skill call) to confirm availability.\n\n#### 🔎 Common Tool Directory Reference\nThe following are verified default directories (if the tool has a custom path configured, use that instead):\n\n- Claude Code: `~\u002F.claude\u002Fskills\u002F`\n- Antigravity: `~\u002F.agent\u002Fskills\u002F`\n- Gemini CLI: `~\u002F.gemini\u002Fskills\u002F`\n- OpenAI Codex: `~\u002F.codex\u002Fskills\u002F`\n\n#### 🧩 Other Tools Supporting Skills\nIf you're using other tools that support Skills, install according to the Skills root directory specified in that tool's documentation. As long as the **standard installation specification** is met (root directory contains `SKILL.md` and maintains `skills\u002F`, `references\u002F`, and `scripts\u002F` structure), it will be correctly recognized.\n\n\u003C\u002Fdetails>\n\n---\n\n\u003Cdetails>\n\u003Csummary>\u003Ch2>📦 Skills Category Overview (513)\u003C\u002Fh2>\u003C\u002Fsummary>\n\n| Category | Count | Core Functions |\n| :--- | :---: | :--- |\n| **Cinemachine** | 23 | 2.x\u002F3.x dual version auto-install\u002FMixingCamera\u002FClearShot\u002FTargetGroup\u002FSpline |\n| **Workflow** | 22 | Persistent history\u002FTask snapshots\u002FSession-level undo\u002FRollback\u002FBookmarks |\n| **Material** | 21 | Batch material property modification\u002FHDR\u002FPBR\u002FEmission\u002FKeywords\u002FRender queue |\n| **GameObject** | 18 | Create\u002FFind\u002FTransform sync\u002FBatch operations\u002FHierarchy management\u002FRename\u002FDuplicate |\n| **Scene** | 10 | Multi-scene load\u002FUnload\u002FActivate\u002FScreenshot\u002FContext\u002FDependency analysis\u002FReport export |\n| **UI System** | 16 | Canvas\u002FButton\u002FText\u002FSlider\u002FToggle\u002FAnchors\u002FLayout\u002FAlignment\u002FDistribution |\n| **UI Toolkit** | 15 | UXML\u002FUSS file management\u002FUIDocument\u002FPanelSettings full property read-write\u002FTemplate generation\u002FStructure inspection\u002FBatch create |\n| **Asset** | 11 | Asset import\u002FDelete\u002FMove\u002FCopy\u002FSearch\u002FFolders\u002FBatch operations\u002FRefresh |\n| **Editor** | 12 | Play mode\u002FSelection\u002FUndo-Redo\u002FContext retrieval\u002FMenu execution |\n| **Timeline** | 12 | Track create\u002FDelete\u002FClip management\u002FPlayback control\u002FBinding\u002FDuration |\n| **Physics** | 12 | Raycast\u002FSphereCast\u002FBoxCast\u002FPhysics materials\u002FLayer collision matrix |\n| **Audio** | 10 | Audio import settings\u002FAudioSource\u002FAudioClip\u002FAudioMixer\u002FBatch |\n| **Texture** | 10 | Texture import settings\u002FPlatform settings\u002FSprite\u002FType\u002FSize search\u002FBatch |\n| **Model** | 10 | Model import settings\u002FMesh info\u002FMaterial mapping\u002FAnimation\u002FSkeleton\u002FBatch |\n| **Script** | 12 | C# script create\u002FRead\u002FReplace\u002FList\u002FInfo\u002FRename\u002FMove\u002FAnalyze |\n| **Package** | 11 | Package management\u002FInstall\u002FRemove\u002FSearch\u002FVersions\u002FDependencies\u002FCinemachine\u002FSplines |\n| **AssetImport** | 11 | Texture\u002FModel\u002FAudio\u002FSprite import settings\u002FLabel management\u002FReimport |\n| **Project** | 11 | Render pipeline\u002FBuild settings\u002FPackage management\u002FLayer\u002FTag\u002FPlayerSettings\u002FQuality |\n| **Shader** | 11 | Shader create\u002FURP templates\u002FCompile check\u002FKeywords\u002FVariant analysis\u002FGlobal keywords |\n| **Camera** | 11 | Scene View control\u002FGame Camera create\u002FProperties\u002FScreenshot\u002FOrthographic toggle\u002FList |\n| **Terrain** | 10 | Terrain create\u002FHeightmap\u002FPerlin noise\u002FSmooth\u002FFlatten\u002FTexture painting |\n| **NavMesh** | 10 | Bake\u002FPath calculation\u002FAgent\u002FObstacle\u002FSampling\u002FArea cost |\n| **Cleaner** | 10 | Unused assets\u002FDuplicate files\u002FEmpty folders\u002FMissing script fix\u002FDependency tree |\n| **ScriptableObject** | 10 | Create\u002FRead-Write\u002FBatch set\u002FDelete\u002FFind\u002FJSON import-export |\n| **Console** | 10 | Log capture\u002FClear\u002FExport\u002FStatistics\u002FPause control\u002FCollapse\u002FClear on play |\n| **Debug** | 10 | Error logs\u002FCompile check\u002FStack trace\u002FAssemblies\u002FDefine symbols\u002FMemory info |\n| **Event** | 10 | UnityEvent listener management\u002FBatch add\u002FCopy\u002FState control\u002FList |\n| **Smart** | 10 | Scene SQL query\u002FSpatial query\u002FAuto layout\u002FSnap to ground\u002FGrid snap\u002FRandomize\u002FReplace |\n| **Test** | 10 | Test run\u002FRun by name\u002FCategories\u002FTemplate create\u002FSummary statistics |\n| **Prefab** | 11 | Create\u002FInstantiate\u002FOverride apply & revert\u002FBatch instantiate\u002FVariants\u002FFind instances\u002FAsset property editing |\n| **Component** | 10 | Add\u002FRemove\u002FProperty config\u002FBatch operations\u002FCopy\u002FEnable-Disable |\n| **Optimization** | 10 | Texture compression\u002FMesh compression\u002FAudio compression\u002FScene analysis\u002FStatic flags\u002FLOD\u002FDuplicate materials\u002FOverdraw |\n| **Profiler** | 10 | FPS\u002FMemory\u002FTexture\u002FMesh\u002FMaterial\u002FAudio\u002FRendering stats\u002FObject count\u002FAssetBundle |\n| **Light** | 10 | Light create\u002FType config\u002FIntensity-Color\u002FBatch toggle\u002FProbe groups\u002FReflection probes\u002FLightmaps |\n| **Validation** | 10 | Project validation\u002FEmpty folder cleanup\u002FReference detection\u002FMesh collider\u002FShader errors |\n| **Animator** | 10 | Animation controller\u002FParameters\u002FState machine\u002FTransitions\u002FAssign\u002FPlay |\n| **Perception** | 11 | Scene summary\u002FHierarchy tree\u002FScript analysis\u002FSpatial query\u002FMaterial overview\u002FScene snapshot\u002FDependency analysis\u002FReport export\u002FPerformance hints\u002FScript dependency graph |\n| **Sample** | 8 | Basic examples: Create\u002FDelete\u002FTransform\u002FScene info |\n\n> ⚠️ Most modules support `*_batch` batch operations. When operating on multiple objects, prioritize batch Skills for better performance.\n>\n> 🧠 `unity-skills\u002Fskills\u002F` also includes **14 advisory design modules** for architecture, script design, performance, maintainability, and Inspector guidance.\n\n\u003C\u002Fdetails>\n\n---\n\n## 📂 Project Structure\n\n```bash\n.\n├── SkillsForUnity\u002F                 # Unity Editor Plugin (UPM Package)\n│   ├── package.json                # com.besty.unity-skills\n│   ├── unity-skills~\u002F              # Cross-platform AI Skill Template (tilde-hidden, bundled with package)\n│   │   ├── SKILL.md                # Main Skill Definitions (AI-readable)\n│   │   ├── scripts\u002F\n│   │   │   └── unity_skills.py     # Python Client Library\n│   │   ├── skills\u002F                 # Modular Skill Documentation + 13 advisory modules\n│   │   └── references\u002F             # Unity Development References\n│   └── Editor\u002FSkills\u002F              # Core Skill Logic (40 *Skills.cs files, 513 Skills)\n│       ├── SkillsHttpServer.cs     # HTTP Server Core (Producer-Consumer)\n│       ├── SkillRouter.cs          # Request Routing & Reflection-based Skill Discovery\n│       ├── WorkflowManager.cs      # Persistent Workflow (Task\u002FSession\u002FSnapshot)\n│       ├── RegistryService.cs      # Global Registry (Multi-instance Discovery)\n│       ├── GameObjectFinder.cs     # Unified GO Finder (name\u002FinstanceId\u002Fpath)\n│       ├── BatchExecutor.cs        # Generic Batch Processing Framework\n│       ├── GameObjectSkills.cs     # GameObject Operations (18 skills)\n│       ├── MaterialSkills.cs       # Material Operations (21 skills)\n│       ├── CinemachineSkills.cs    # Cinemachine 2.x\u002F3.x (23 skills)\n│       ├── WorkflowSkills.cs       # Workflow Undo\u002FRollback (22 skills)\n│       ├── PerceptionSkills.cs     # Scene Understanding (11 skills)\n│       └── ...                     # 513 Skills source code\n├── docs\u002F\n│   └── SETUP_GUIDE.md              # Complete Setup & Usage Guide\n├── CHANGELOG.md                    # Version Update Log\n└── LICENSE                         # MIT License\n```\n\n---\n\n## ⭐ Star History\n\n[![Star History Chart](https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_e1da75a3dcb2.png)](https:\u002F\u002Fstar-history.com\u002F#Besty0728\u002FUnity-Skills&Date)\n\n---\n\n## 📄 License\nThis project is licensed under the [MIT License](LICENSE).\n","# 🎮 UnitySkills\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_e75dc51be878.png\" alt=\"Unity-Skills\" width=\"800\">\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FUnity-2022.3%2B-black?style=for-the-badge&logo=unity\" alt=\"Unity\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FSkills-513-green?style=for-the-badge\" alt=\"Skills\">\n  \u003Ca href=\"LICENSE\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002Flicense-MIT-orange?style=for-the-badge\" alt=\"License\">\u003C\u002Fa>\n  \u003Ca href=\"README_CN.md\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimg.shields.io\u002Fbadge\u002FREADME-中文-blue?style=for-the-badge\" alt=\"中文\">\u003C\u002Fa>\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cb>基于 REST API 的 AI 驱动 Unity 编辑器自动化引擎\u003C\u002Fb>\u003Cbr>\n  \u003Ci>让 AI 通过 Skills 直接控制 Unity 场景\u003C\u002Fi>\n\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  🎉 我们现已收录于 \u003Cb>DeepWiki\u003C\u002Fb>！\u003Cbr>\n  有问题？请查看 AI 生成的文档 → \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeepwiki.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fdeepwiki.com\u002Fbadge.svg\" alt=\"Ask DeepWiki\">\u003C\u002Fa>\n\u003C\u002Fp>\n\n> 当前官方维护基线为 **Unity 2022.3+**。代码库中可能仍保留部分 Unity 2021 的兼容逻辑，但未来的功能开发、回归测试及适配工作将聚焦于 **2022.3+ \u002F Unity 6**。\n\n## 🤝 致谢\n本项目是在 [unity-mcp](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FCoplayDev\u002Funity-mcp) 优秀理念基础上进行的深度重构与功能扩展。\n\n---\n\n## 🚀 核心特性\n\n- 🛠️ **513 个 REST Skills 综合工具包**：包含 14 个辅助设计模块，支持多对象批量操作。\n- 🎛️ **双模式灵活性**：可根据不同工作流程在半自动（代码优先）和全自动（直接操控）之间切换。\n- 🤖 **原生支持四大 IDE**：Claude Code \u002F Antigravity \u002F Gemini CLI \u002F Codex — 一键安装即用。\n- 🛡️ **事务原子性**：失败操作会自动回滚，确保场景干净安全。\n- 🌍 **多实例同时控制**：自动端口发现与全局注册，可同时控制多个 Unity 项目。\n- 🔗 **超稳定长连接**：可配置请求超时时间（默认 15 分钟），Domain Reload 后自动恢复，并在脚本编译或资源更新期间提供重试提示。\n- 🛡️ **防幻觉护栏**：每个 Skill 模块都包含禁止列表和路由规则，以防止调用不存在的命令或参数错误。\n\n---\n\n## 🎛️ 运行模式\n\n| 模式 | 默认 | 可用技能 | 使用场景 |\n|:-----|:-------:|:----------------:|:---------|\n| **半自动** | ✅ | ~80 | AI 编写 C# 代码 + 轻量级 Skills 辅助（脚本、感知、场景、编辑器、资源、工作流、调试） |\n| **全自动** | — | 全部 513 | AI 直接操控 Unity（创建对象、配置材质\u002F灯光\u002FUI、构建场景） |\n\n**如何切换**：\n- → 全自动：`\"full auto\"` \u002F `\"full-auto mode\"` \u002F `\"build the scene for me\"` \u002F `\"directly manipulate Unity\"`\n- → 半自动：`\"semi-auto\"` \u002F `\"code-first\"` — 每次新会话默认为半自动模式\n\n> 14 个辅助设计模块（架构、性能、设计模式、可测试性等）在两种模式下均可使用，并按需加载。\n\n---\n\n## 🏗️ 支持快速安装的 IDE\u002F终端\n\n本项目已针对以下环境进行了深度优化，以确保持续稳定的开发体验（未列出的工具并不一定不支持——只是缺少快速安装程序；可使用 ***自定义安装*** 将其部署到相应目录）：\n\n| AI 终端 | 支持状态 | 特色功能 |\n| :--- | :---: | :--- |\n| **Antigravity** | ✅ 已支持 | 支持 `\u002Funity-skills` 斜杠命令，与原生工作流无缝集成。 |\n| **Claude Code** | ✅ 已支持 | 智能识别 Skill 意图，支持复杂的多步骤自动化。 |\n| **Gemini CLI** | ✅ 已支持 | 实验性支持，适配最新的 `experimental.skills` 规范。 |\n| **Codex** | ✅ 已支持 | 支持 `$skill` 显式调用及隐式意图识别。 |\n\n---\n\n## 🏁 快速入门\n\n> **概览**：安装 Unity 插件 → 启动 UnitySkills 服务器 → AI 使用 Skills\n\n\u003Cp align=\"center\">\n  \u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_1828fabdbec2.gif\" alt=\"一键安装演示\" width=\"800\">\n\u003C\u002Fp>\n\n### 1. 安装 Unity 插件\n通过 Unity 包管理器，使用 Git URL 添加：\n\n**稳定版（main）**：\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity\n```\n\n**测试版（beta）**：\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#beta\n```\n\n**指定版本**（如 v1.6.0）：\n```\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#v1.6.0\n```\n\n> 📦 所有版本包均可在 [Releases](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Freleases) 页面获取。\n\n### 2. 启动服务器\n在 Unity 中，点击菜单：`Window > UnitySkills > Start Server`\n\n> ⏳ `script_*`、`debug_force_recompile`、`debug_set_defines`、部分资源重新导入以及包变更可能会触发编译或 Domain Reload。在此期间 REST 接口暂时不可用属正常现象，请稍候再试。\n\n### 3. 一键配置 AI Skills\n1. 打开 `Window > UnitySkills > Skill Installer`。\n2. 选择对应终端图标（Claude \u002F Antigravity \u002F Gemini \u002F Codex）。\n3. 点击 **\"Install\"** 即完成环境配置，无需手动复制代码。\n\n> 安装程序会将包中的 `unity-skills~\u002F` 模板目录复制到目标位置。\n>\n> 安装程序生成的文件（位于目标目录）：\n> - `SKILL.md`\n> - `skills\u002F`\n> - `references\u002F`\n> - `scripts\u002Funity_skills.py`\n> - `scripts\u002Fagent_config.json`（包含 Agent 标识符）\n> - Antigravity 还会额外生成 `workflows\u002Funity-skills.md`\n\n> **Codex 注意事项**：建议进行 **全局安装**。若在项目级别安装，则需在 `AGENTS.md` 中声明才能被识别；全局安装后，重启 Codex 即可使用。\n\n📘 完整的安装与使用说明，请参阅：[Setup Guide](docs\u002FSETUP_GUIDE.md) | [安装指南](docs\u002FSETUP_GUIDE_CN.md)\n\n\u003Cdetails>\n\u003Csummary>\u003Ch3>4. 手动安装 Skills（可选）\u003C\u002Fh3>\u003C\u002Fsummary>\n\n若不支持或更倾向于手动安装，请按照以下 **标准流程** 进行部署（适用于所有支持 Skills 的工具）：\n\n#### ✅ 标准安装方法 A\n1. **自定义安装**：在安装界面中，选择“Custom Path”选项，将 Skills 安装到您指定的任意目录（如 `Assets\u002FMyTools\u002FAI`），以便于项目管理。\n\n#### ✅ 标准安装方法 B\n1. **定位 Skills 源目录**：UPM 包中的 `SkillsForUnity\u002Funity-skills~\u002F` 目录是可分发的 Skills 模板（根目录包含 `SKILL.md`）。\n2. **找到工具的 Skills 根目录**：不同工具的路径可能不同，请先参考该工具的文档。\n3. **完整复制**：将 `unity-skills~\u002F` 的全部内容复制到工具的 Skills 根目录中（重命名为 `unity-skills\u002F`）。\n4. **创建 agent_config.json**：在 `unity-skills\u002Fscripts\u002F` 目录下创建一个 `agent_config.json` 文件：\n   ```json\n   {\"agentId\": \"your-agent-name\", \"installedAt\": \"2026-02-11T00:00:00Z\"}\n   ```\n   将 `your-agent-name` 替换为你的 AI 工具名称（例如 `claude-code`、`antigravity`、`gemini-cli`、`codex`）。\n5. **目录结构要求**：复制完成后，保持如下结构（示例）：\n   - `unity-skills\u002FSKILL.md`\n   - `unity-skills\u002Fskills\u002F`\n   - `unity-skills\u002Freferences\u002F`\n   - `unity-skills\u002Fscripts\u002Funity_skills.py`\n   - `unity-skills\u002Fscripts\u002Fagent_config.json`\n6. **重启工具**：让工具重新加载 Skills 列表。\n7. **验证加载**：在工具中触发 Skills 列表或命令（或执行一个简单的技能调用），以确认其可用性。\n\n#### 🔎 常见工具目录参考\n以下是一些经过验证的默认目录（如果工具配置了自定义路径，则使用自定义路径）：\n\n- Claude Code：`~\u002F.claude\u002Fskills\u002F`\n- Antigravity：`~\u002F.agent\u002Fskills\u002F`\n- Gemini CLI：`~\u002F.gemini\u002Fskills\u002F`\n- OpenAI Codex：`~\u002F.codex\u002Fskills\u002F`\n\n#### 🧩 其他支持 Skills 的工具\n如果你使用的是其他支持 Skills 的工具，请按照该工具文档中指定的 Skills 根目录进行安装。只要满足 **标准安装规范**（根目录包含 `SKILL.md` 并保持 `skills\u002F`、`references\u002F` 和 `scripts\u002F` 结构），就能被正确识别。\n\n\u003C\u002Fdetails>\n\n---\n\n\u003Cdetails>\n\u003Csummary>\u003Ch2>📦 Skills 分类概览（513 个）\u003C\u002Fh2>\u003C\u002Fsummary>\n\n| 分类 | 数量 | 核心功能 |\n| :--- | :---: | :--- |\n| **Cinemachine** | 23 | 2.x\u002F3.x 双版本自动安装\u002FMixingCamera\u002FClearShot\u002FTargetGroup\u002FSpline |\n| **工作流** | 22 | 持久化历史\u002F任务快照\u002F会话级撤销\u002F回滚\u002F书签 |\n| **材质** | 21 | 批量修改材质属性\u002FHDR\u002FPBR\u002F发光\u002F关键词\u002F渲染队列 |\n| **GameObject** | 18 | 创建\u002F查找\u002F变换同步\u002F批量操作\u002F层级管理\u002F重命名\u002F复制 |\n| **场景** | 10 | 多场景加载\u002F卸载\u002F激活\u002F截图\u002F上下文\u002F依赖分析\u002F报告导出 |\n| **UI 系统** | 16 | Canvas\u002F按钮\u002F文本\u002F滑块\u002F切换开关\u002F锚点\u002F布局\u002F对齐\u002F分布 |\n| **UI Toolkit** | 15 | UXML\u002FUSS 文件管理\u002FUIDocument\u002FPanelSettings 全属性读写\u002F模板生成\u002F结构检查\u002F批量创建 |\n| **资源** | 11 | 资源导入\u002F删除\u002F移动\u002F复制\u002F搜索\u002F文件夹\u002F批量操作\u002F刷新 |\n| **编辑器** | 12 | 播放模式\u002F选择\u002F撤销-重做\u002F上下文获取\u002F菜单执行 |\n| **Timeline** | 12 | 轨道创建\u002F删除\u002F剪辑管理\u002F播放控制\u002F绑定\u002F时长 |\n| **物理** | 12 | 射线检测\u002F球形检测\u002F盒形检测\u002F物理材质\u002F层碰撞矩阵 |\n| **音频** | 10 | 音频导入设置\u002FAudioSource\u002FAudioClip\u002FAudioMixer\u002F批量 |\n| **纹理** | 10 | 纹理导入设置\u002F平台设置\u002FSprite\u002F类型\u002F大小搜索\u002F批量 |\n| **模型** | 10 | 模型导入设置\u002F网格信息\u002F材质映射\u002F动画\u002F骨骼\u002F批量 |\n| **脚本** | 12 | C# 脚本创建\u002F读取\u002F替换\u002F列表\u002F信息\u002F重命名\u002F移动\u002F分析 |\n| **包** | 11 | 包管理\u002F安装\u002F移除\u002F搜索\u002F版本\u002F依赖关系\u002FCinemachine\u002FSplines |\n| **AssetImport** | 11 | 纹理\u002F模型\u002F音频\u002FSprite 导入设置\u002F标签管理\u002F重新导入 |\n| **项目** | 11 | 渲染管线\u002F构建设置\u002F包管理\u002F层\u002F标签\u002FPlayerSettings\u002F质量 |\n| **着色器** | 11 | 着色器创建\u002FURP 模板\u002F编译检查\u002F关键词\u002F变体分析\u002F全局关键词 |\n| **相机** | 11 | 场景视图控制\u002F游戏摄像机创建\u002F属性\u002F截图\u002F正交切换\u002F列表 |\n| **地形** | 10 | 地形创建\u002F高度图\u002F珀林噪声\u002F平滑\u002F平整\u002F纹理绘制 |\n| **NavMesh** | 10 | 打包\u002F路径计算\u002F代理\u002F障碍物\u002F采样\u002F区域成本 |\n| **清理** | 10 | 未使用的资源\u002F重复文件\u002F空文件夹\u002F缺失脚本修复\u002F依赖树 |\n| **ScriptableObject** | 10 | 创建\u002F读写\u002F批量设置\u002F删除\u002F查找\u002FJSON 导入导出 |\n| **控制台** | 10 | 日志捕获\u002F清除\u002F导出\u002F统计\u002F暂停控制\u002F折叠\u002F播放时清空 |\n| **调试** | 10 | 错误日志\u002F编译检查\u002F堆栈跟踪\u002F程序集\u002F定义符号\u002F内存信息 |\n| **事件** | 10 | UnityEvent 监听器管理\u002F批量添加\u002F复制\u002F状态控制\u002F列表 |\n| **智能** | 10 | 场景 SQL 查询\u002F空间查询\u002F自动布局\u002F吸附地面\u002F网格吸附\u002F随机化\u002F替换 |\n| **测试** | 10 | 测试运行\u002F按名称运行\u002F分类\u002F模板创建\u002F汇总统计 |\n| **预制件** | 11 | 创建\u002F实例化\u002F覆盖应用与撤销\u002F批量实例化\u002F变体\u002F查找实例\u002F资源属性编辑 |\n| **组件** | 10 | 添加\u002F删除\u002F属性配置\u002F批量操作\u002F复制\u002F启用-禁用 |\n| **优化** | 10 | 纹理压缩\u002F网格压缩\u002F音频压缩\u002F场景分析\u002F静态标志\u002FLOD\u002F重复材质\u002F过度绘制 |\n| **性能分析器** | 10 | FPS\u002F内存\u002F纹理\u002F网格\u002F材质\u002F音频\u002F渲染统计\u002F对象数量\u002FAssetBundle |\n| **灯光** | 10 | 灯光创建\u002F类型配置\u002F强度-颜色\u002F批量切换\u002F探头组\u002F反射探头\u002F光照贴图 |\n| **验证** | 10 | 项目验证\u002F空文件夹清理\u002F引用检测\u002F网格碰撞器\u002F着色器错误 |\n| **Animator** | 10 | 动画控制器\u002F参数\u002F状态机\u002F过渡\u002F分配\u002F播放 |\n| **感知** | 11 | 场景摘要\u002F层级树\u002F脚本分析\u002F空间查询\u002F材质概览\u002F场景快照\u002F依赖分析\u002F报告导出\u002F性能提示\u002F脚本依赖图 |\n| **示例** | 8 | 基础示例：创建\u002F删除\u002F变换\u002F场景信息 |\n\n> ⚠️ 大多数模块都支持 `*_batch` 批量操作。在操作多个对象时，优先使用批量 Skills 以获得更好的性能。\n>\n> 🧠 `unity-skills\u002Fskills\u002F` 还包含 **14 个设计建议模块**，用于架构、脚本设计、性能、可维护性以及 Inspector 指导。\n\n\u003C\u002Fdetails>\n\n---\n\n## 📂 项目结构\n\n```bash\n.\n├── SkillsForUnity\u002F                 # Unity 编辑器插件（UPM 包）\n│   ├── package.json                # com.besty.unity-skills\n│   ├── unity-skills~\u002F              # 跨平台 AI 技能模板（带波浪号的隐藏目录，随包打包）\n│   │   ├── SKILL.md                # 主要技能定义（AI 可读）\n│   │   ├── scripts\u002F\n│   │   │   └── unity_skills.py     # Python 客户端库\n│   │   ├── skills\u002F                 # 模块化技能文档 + 13 个辅助模块\n│   │   └── references\u002F             # Unity 开发参考资料\n│   └── Editor\u002FSkills\u002F              # 核心技能逻辑（40 个 Skills.cs 文件，共 513 个技能）\n│       ├── SkillsHttpServer.cs     # HTTP 服务器核心（生产者-消费者模型）\n│       ├── SkillRouter.cs          # 请求路由与基于反射的技能发现\n│       ├── WorkflowManager.cs      # 持久化工作流（任务\u002F会话\u002F快照）\n│       ├── RegistryService.cs      # 全局注册中心（多实例发现）\n│       ├── GameObjectFinder.cs     # 统一的游戏对象查找器（按名称\u002F实例ID\u002F路径）\n│       ├── BatchExecutor.cs        # 通用批处理框架\n│       ├── GameObjectSkills.cs     # 游戏对象操作（18 个技能）\n│       ├── MaterialSkills.cs       # 材质操作（21 个技能）\n│       ├── CinemachineSkills.cs    # Cinemachine 2.x\u002F3.x（23 个技能）\n│       ├── WorkflowSkills.cs       # 工作流撤销\u002F回滚（22 个技能）\n│       ├── PerceptionSkills.cs     # 场景理解（11 个技能）\n│       └── ...                     # 共 513 个技能的源代码\n├── docs\u002F\n│   └── SETUP_GUIDE.md              # 完整的设置与使用指南\n├── CHANGELOG.md                    # 版本更新日志\n└── LICENSE                         # MIT 许可证\n```\n\n---\n\n## ⭐ 星标历史\n\n[![星标历史图表](https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_readme_e1da75a3dcb2.png)](https:\u002F\u002Fstar-history.com\u002F#Besty0728\u002FUnity-Skills&Date)\n\n---\n\n## 📄 许可证\n本项目采用 [MIT 许可证](LICENSE)。","# Unity-Skills 快速上手指南\n\nUnity-Skills 是一个基于 REST API 的 AI 驱动 Unity 编辑器自动化引擎，允许 AI 通过技能（Skills）直接控制 Unity 场景。支持半自动（代码优先）和全自动（直接操作）两种模式，内置 513+ 个原子化技能。\n\n## 🛠️ 环境准备\n\n*   **Unity 版本**：官方维护基准为 **Unity 2022.3+** 或 **Unity 6**。\n    *   *注：虽然部分代码兼容 Unity 2021，但新功能与测试均针对 2022.3+ 优化。*\n*   **AI 终端工具**（任选其一）：\n    *   Claude Code\n    *   Antigravity\n    *   Gemini CLI\n    *   OpenAI Codex\n*   **网络环境**：需确保能访问 GitHub 以拉取插件包。\n\n## 📦 安装步骤\n\n### 1. 在 Unity 中安装插件\n\n打开 Unity 项目，进入 `Window` > `Package Manager`：\n\n1. 点击左上角 **`+`** 号，选择 **`Add package from git URL...`**。\n2. 输入以下地址并点击 **Add**：\n\n    **稳定版 (推荐)**:\n    ```text\n    https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity\n    ```\n\n    **测试版 (Beta)**:\n    ```text\n    https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#beta\n    ```\n\n    **指定版本 (例如 v1.6.0)**:\n    ```text\n    https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills.git?path=\u002FSkillsForUnity#v1.6.0\n    ```\n\n### 2. 启动 UnitySkills 服务\n\n在 Unity 编辑器顶部菜单栏点击：\n`Window` > `UnitySkills` > **`Start Server`**\n\n> ⚠️ **注意**：首次启动或涉及脚本编译、资源导入时，可能会触发 Domain Reload，导致 REST 服务暂时不可用，请稍等片刻后重试。\n\n### 3. 配置 AI 终端 (一键安装)\n\n在 Unity 中点击菜单：\n`Window` > `UnitySkills` > **`Skill Installer`**\n\n1. 在弹出的窗口中，选择你正在使用的 AI 终端图标（Claude \u002F Antigravity \u002F Gemini \u002F Codex）。\n2. 点击 **`Install`** 按钮。\n3. 系统将自动把技能模板复制到对应终端的技能目录，并生成配置文件 `agent_config.json`。\n\n> **Codex 用户特别提示**：建议进行全局安装。若选择项目级安装，需在项目根目录的 `AGENTS.md` 中声明才能被识别。安装完成后请重启 Codex 终端。\n\n*(若一键安装失败，可参考原文档中的“手动安装”部分，将 `unity-skills~\u002F` 目录内容手动复制到对应终端的 skills 根目录，如 `~\u002F.claude\u002Fskills\u002F`)*\n\n## 🚀 基本使用\n\n### 切换运行模式\n\nUnity-Skills 默认启动为 **半自动模式 (Semi-Auto)**，AI 主要编写 C# 代码辅助操作。如需让 AI 直接操控编辑器，可在对话中发送指令切换：\n\n*   **切换至全自动模式** (直接使用 513+ 技能)：\n    > \"full auto\" 或 \"build the scene for me\"\n*   **切换回半自动模式** (代码优先)：\n    > \"semi-auto\" 或 \"code-first\"\n\n### 使用示例\n\n假设你已启动服务器并完成配置，在 AI 终端中输入以下自然语言指令：\n\n**示例 1：创建场景物体 (全自动模式)**\n```text\n请在场景中心创建一个红色的立方体，并添加一个旋转动画。\n```\n*AI 将直接调用 `GameObject` 和 `Timeline` 相关技能执行操作，无需你写代码。*\n\n**示例 2：批量修改材质 (全自动模式)**\n```text\n选中场景中所有使用 Standard Shader 的材质，将它们的金属度 (Metallic) 统一调整为 0.8。\n```\n*AI 将调用 `Material` 批处理技能完成修改。*\n\n**示例 3：查询与清理 (通用)**\n```text\n检查项目中是否有未使用的资源文件，并列出列表。\n```\n*AI 将调用 `Cleaner` 模块进行分析。*\n\n---\n*更多详细技能列表与高级配置，请参阅项目文档中的 [Setup Guide](docs\u002FSETUP_GUIDE_CN.md)。*","某游戏工作室的技术美术正在为一款开放世界 RPG 快速搭建包含数百个动态光源和交互道具的复杂夜间场景。\n\n### 没有 Unity-Skills 时\n- **重复劳动繁重**：手动放置并配置数百个路灯、火把及阴影参数，耗时数小时且极易因疲劳产生遗漏。\n- **试错成本高昂**：调整全局光照策略时，一旦脚本编译失败或操作失误，往往导致场景状态损坏，需手动回滚或重新加载备份。\n- **多项目协同困难**：同时维护多个关卡实例时，无法同步执行批量修改，必须在不同编辑器窗口间反复切换操作。\n- **AI 指令不可靠**：直接让 AI 生成 C# 代码常出现幻觉，调用不存在的 API 或参数错误，导致开发者需花费大量时间调试而非创作。\n\n### 使用 Unity-Skills 后\n- **全自动场景构建**：通过“全自动模式”直接下达指令，Unity-Skills 利用内置的 513 项技能在分钟内完成所有物体的创建、材质赋予及灯光烘焙设置。\n- **原子化事务保障**：依托其事务原子性机制，任何步骤失败均自动回滚至安全状态，确保场景始终干净可用，彻底消除脏数据风险。\n- **多实例并发控制**：利用自动端口发现功能，一次性向多个正在运行的 Unity 项目发送指令，实现跨关卡的批量资源更新与同步。\n- **防幻觉精准执行**：内置的路由规则与“禁止列表”有效拦截无效命令，确保 AI 对 Unity 引擎的直接操控准确无误，无需人工二次校验代码。\n\nUnity-Skills 将原本繁琐易错的机械性场景搭建工作，转化为安全、精准且可并发的自然语言交互流程，极大释放了开发者的创造力。","https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Fimages\u002FBesty0728_Unity-Skills_e75dc51b.png","Besty0728","Betsy","https:\u002F\u002Foss.gittoolsai.com\u002Favatars\u002FBesty0728_bfbd6025.jpg","\r\n",null,"x2120060205@gmail.com","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728",[80,84],{"name":81,"color":82,"percentage":83},"C#","#178600",98.2,{"name":85,"color":86,"percentage":87},"Python","#3572A5",1.8,705,96,"2026-04-10T06:08:19","MIT","Windows, macOS, Linux","未说明",{"notes":95,"python":93,"dependencies":96},"该工具是运行在 Unity 编辑器内的插件，核心依赖是 Unity 2022.3 或更高版本（官方维护基线），未来将聚焦 Unity 6。它通过 REST API 与外部 AI 终端（如 Claude Code, Antigravity 等）通信，自身不直接依赖特定的 Python 版本、GPU 或深度学习框架。安装方式支持通过 Unity Package Manager (UPM) 添加 Git URL，并提供一键安装脚本将技能文件配置到对应的 AI 终端目录中。",[97,98,99,100,101],"Unity 2022.3+","Claude Code","Antigravity","Gemini CLI","OpenAI Codex",[15,52,13,35,14,103],"其他",[105,106,107,108,109,110,111,112,113,114,46],"ai","antygravity-ai","claudecode","codex","geminicli","skill","unity","unity3d","chatgpt","claude","2026-03-27T02:49:30.150509","2026-04-10T20:34:09.021230",[118,123,128,133,138,143],{"id":119,"question_zh":120,"answer_zh":121,"source_url":122},28092,"安装插件后编译报错，提示 'PanelSettings' 不包含 'referenceSpritePixelsPerUnit' 或 'textureSlotCount' 定义怎么办？","这是由于 Unity 版本差异导致的 API 兼容性问题。不同版本的 Unity UI Toolkit 中 PanelSettings 的属性名称或存在性不同。\n解决方案：\n1. 等待官方修复：维护者已在 v1.6.2 及后续版本中通过添加版本宏判断（如 #if UNITY_6000_3_OR_NEWER）来处理不同版本的兼容性。\n2. 手动临时修复：如果急需使用，可以手动将包从 Package Cache 复制到项目文件夹，然后在报错的代码行周围添加对应的版本判断宏，例如：\n#if UNITY_6000_3_OR_NEWER\n\u002F\u002F 针对新版本的代码\n#else\n\u002F\u002F 针对旧版本的代码或留空\n#endif","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fissues\u002F17",{"id":124,"question_zh":125,"answer_zh":126,"source_url":127},28093,"AI 调用 gameobject_create 创建子物体时，设置了 parentName 参数但父子关系未生效怎么办？","这是一个已修复的文档与实现不一致的问题。在 v1.6.8 之前，SKILL.md 文档声明了 parentName 参数，但底层 C# 实现并未包含该参数，导致参数被静默忽略，子物体直接创建在根层级。\n解决方案：\n请升级插件至 v1.6.8 或更高版本。新版已正式支持 parentName、parentInstanceId 和 parentPath 三种父物体标识参数。\n使用示例：\n1. 创建父物体 A：unity_skills.call_skill(\"gameobject_create\", name=\"A\", primitiveType=\"Empty\")\n2. 创建子物体 B 和 C：unity_skills.call_skill(\"gameobject_create\", name=\"B\", primitiveType=\"Cube\", parentName=\"A\")\n3. 保存预制体时子物体会自动包含在内。","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fissues\u002F24",{"id":129,"question_zh":130,"answer_zh":131,"source_url":132},28094,"为什么调用 console_get_logs 或 debug_get_logs 无法读取到 Unity Console 中已有的历史日志？","console_get_logs 是基于 Unity 的 Application.logMessageReceived 事件回调实现的，它只能捕获“订阅之后”产生的新日志，无法读取控制台里已经存在的历史记录。\n解决方案：\n1. 查看当前最新日志：直接调用 debug_get_logs 或 debug_get_errors，无需前置步骤即可获取实时日志。\n2. 统计日志数量：从 v1.5.3 版本开始，支持调用 console_get_stats 来直接读取模式下的日志统计信息。\n建议升级到最新版本以获得完整的日志读取功能。","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fissues\u002F12",{"id":134,"question_zh":135,"answer_zh":136,"source_url":137},28095,"打开 Unity Skills 窗口或点击 Start Server 时报错找不到 'JetBrains.Annotations' 程序集怎么办？","这是因为插件在扫描技能方法时，试图解析项目中使用 JetBrains Rider 注解（如 [NotNull]）的元数据，但项目中缺少对应的 JetBrains.Annotations.dll 文件（Rider 集成包通常使用 source-only 模式，不分发 DLL）。\n解决方案：\n请升级插件至 v1.5.2 或更高版本。维护者已在反射扫描逻辑中加入了异常捕获机制，当遇到程序集加载失败时会跳过该方法继续扫描，不再导致崩溃或报错。","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fissues\u002F11",{"id":139,"question_zh":140,"answer_zh":141,"source_url":142},28096,"项目文档是中文的，非中文用户如何获取帮助或使用该插件？","虽然部分文档（如 SETUP_GUIDE.md）目前主要为中文，但可以通过以下方式获取帮助：\n1. 使用 DeepWiki：该项目已接入 DeepWiki (https:\u002F\u002Fdeepwiki.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills)，它提供了一个基于仓库知识的 AI 助手，可以用英语或其他语言回答关于项目的问题。\n2. 查阅 README.md：主说明文件通常包含核心的英文介绍和使用概览。\n3. 未来计划：维护者已收到反馈，计划在后续版本中增加完整的英文文档支持。","https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fissues\u002F22",{"id":144,"question_zh":145,"answer_zh":146,"source_url":142},28097,"该插件是否支持 Windsurf 编辑器？","是的，理论上支持。维护者表示，只要 Windsurf 编辑器本身支持标准的 Unity Skill 协议或运行机制，那么 Unity-Skills 插件就能在其上正常工作。虽然维护者本人未直接在 Windsurf 上测试过，但插件的设计是通用的。如果遇到具体问题，可以提交 Issue 反馈。",[148,153,158,163,168,173,178,183,188,193,198,203,208,213,218,223,228,233,238,243],{"id":149,"version":150,"summary_zh":151,"released_at":152},189015,"v1.6.9","# v1.6.9 — 意图解析增强、Dry-Run 模式、依赖链查询、服务器稳定性修复\n\n## ⭐ 亮点\n\n- **中文意图直接匹配 Skill**：`\u002Fskills\u002Frecommend` 现在支持中文自然语言输入（如\"创建方块\"），通过 70+ 条中英文同义词映射和子串匹配，无需翻译即可精准推荐技能。\n- **Dry-Run 预检查**：调用任意技能时添加 `?dryRun=true` 即可验证参数合法性而不实际执行，Agent 可在正式调用前确认参数无误，减少无效执行。\n- **Domain Reload 稳定性大幅提升**：新增安全网机制确保脚本编译后服务器始终自动恢复，彻底解决\"编译后服务器不重启\"的偶发问题。\n\n## 新增\n\n- **依赖链查询端点 `\u002Fskills\u002Fchain`** — 基于输出字段反向索引，快速查找能产出指定字段的 Skill 链，支持 Agent 自动编排多步工作流。\n- **Dry-Run 模式** — `POST \u002Fskill\u002F{name}?dryRun=true` 仅验证参数，返回解析结果和缺失参数提示。\n- **意图解析增强** — 中英文同义词映射（70+ 条目）、操作类型\u002F分类关键词提取、中文子串匹配，推荐准确度显著提升。\n- **输出索引** — `SkillRouter` 初始化时自动构建 `output → skills` 反向索引。\n\n## 修复\n\n- **Domain Reload 后服务器偶发不重启** — 新增 `ProcessJobQueue` 安全网机制（每 5 秒检测并恢复）；端口释放等待从 500ms 增加到 2000ms；`delayCall` 恢复增加 1 秒延迟。经 20 轮连续编译压力测试验证 100% 恢复。\n- **连续失败计数过于激进** — 上限从 5 提升到 10，新增 5 分钟时间衰减重置，防止历史失败累积导致永久放弃重启。\n- **必选参数判定优化** — 正确处理值类型可空参数的必选性识别。\n\n## 变更\n\n- 版本号同步更新至 `1.6.9`。\n\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md\n","2026-04-03T05:18:08",{"id":154,"version":155,"summary_zh":156,"released_at":157},189016,"v1.6.8","# v1.6.8 — 修复 parentName 参数失效、完善父子层级创建体验\n\n## ⭐ 亮点\n\n- **创建物体时直接指定父物体**：`gameobject_create` 和 `prefab_instantiate` 现在真正支持 `parentName` 参数，一步完成父子层级创建，不再需要额外调用 `gameobject_set_parent`\n- **文档与实现一致性修复**：修复了文档声称支持但代码中缺失 `parentName` 参数导致 AI 被误导的问题，批量操作同步支持\n\n## 修复\n\n- **`gameobject_create` parentName 参数失效** — 文档声称支持 `parentName`，但 C# 实现中缺失该参数，SkillRouter 静默忽略导致子物体被创建在场景根层级。现已添加 `parentName`\u002F`parentInstanceId`\u002F`parentPath` 三种父物体标识参数，创建后自动 `SetParent`，坐标改为 `localPosition` 语义 #24 已解决\n- **`gameobject_create_batch` 缺少 parent 支持** — `BatchCreateItem` 同步添加 parent 相关字段\n- **`prefab_instantiate` 缺少 parent 支持** — 新增 parent 参数，实例化后自动设置父物体，返回值新增 `path` 字段\n- **`prefab_instantiate_batch` 缺少 parent 支持** — `BatchInstantiateItem` 同步添加 parent 相关字段\n\n## 变更\n\n- **文档与实现一致性修复** — `gameobject\u002FSKILL.md` 补充 `parentInstanceId`\u002F`parentPath` 参数说明，`prefab\u002FSKILL.md` 同步更新参数表\n- **`agent.md` 重写精简** — 从 ~500 行精简到 ~130 行，版本号更新规范和 Git 分支详细规则下沉到 `\u002Fupdateversion` 和 `\u002Frelease` 自定义命令中\n- **新增 `\u002Fupdateversion` 自定义命令** — 自动更新 10 处版本号位点 + 基于 `git diff main..beta` 推断变更内容生成 CHANGELOG\n\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md\n","2026-04-03T01:18:24",{"id":159,"version":160,"summary_zh":161,"released_at":162},189017,"v1.6.7","# v1.6.7 — 意图级技能元数据、过滤查询 API、智能推荐、元数据验证\n\n## ⭐ 亮点\n\n- **意图级元数据**：全部 513 个 Skill 新增 6 个结构化元数据字段（Category \u002F Operation \u002F Tags \u002F Outputs \u002F RequiresInput \u002F ReadOnly），AI 可精准感知每个 Skill 的能力边界、操作类型和输入输出依赖\n- **`\u002Fskills` 过滤查询 API**：支持 `category`、`operation`、`tags`、`readOnly`、`q` 五种过滤条件 AND 组合，AI 不再需要拉取全量 513 个 Skill 的清单，Token 消耗最高降低 99%\n- **`\u002Fskills\u002Frecommend` 意图推荐**：输入自然语言意图（如 `create red cube`），服务端关键词评分排序返回 top-N 最佳匹配 Skill，AI 可零成本决策调用哪个 Skill\n\n## 新增\n\n- **意图级技能元数据（v1.7 属性）** — 全部 513 个 Skill 的 `[UnitySkill]` 特性新增 `Category`（38 个分类枚举）、`Operation`（Query\u002FCreate\u002FModify\u002FDelete\u002FExecute\u002FAnalyze Flags）、`Tags`（语义标签）、`Outputs`（返回字段声明）、`RequiresInput`（前置依赖）、`ReadOnly`（纯查询标记）\n- **`\u002Fskills` 过滤查询 API** — `GET \u002Fskills?category=GameObject&operation=Create` 等 query string 过滤，多条件 AND 组合，无参数调用完全向后兼容\n- **`\u002Fskills\u002Frecommend` 意图推荐端点** — `GET \u002Fskills\u002Frecommend?intent=create+cube&topN=10`，基于关键词评分排序（name=3分, tags=2分, description=1分），返回 top-N 结果及 relevance score 和匹配来源\n- **Metadata Validation 工具** — 编辑器 Skills 标签页新增 **Validate** 按钮，检查 6 条元数据规则（Category\u002FOperation\u002FTags\u002FOutputs 完整性、ReadOnly 与 TracksWorkflow 矛盾检测、Delete\u002FModify 操作的 RequiresInput 检查），结果输出到 Console\n- **Python 客户端增强** — `get_skills()` 新增过滤参数；新增 `find_skills(intent, top_n)` 服务端推荐；新增 `get_skill_chain(target_output)` Skill 链查找\n\n## 变更\n\n- **SkillsHttpServer QueryString 管道** — `RequestJob` 新增 `QueryString` 字段，HTTP 查询字符串从 `ListenLoop` 完整传递到 `ProcessJob`，支撑过滤和推荐端点\n- **SkillRouter Manifest 增强** — `\u002Fskills` manifest 新增 `categories`、`operationTypes` 顶层字段；每个 Skill 条目暴露全部 6 个元数据字段\n- **`UnitySkillAttribute.cs` 新增类型定义** — `SkillCategory` 枚举（38 分类）、`SkillOperation` Flags 枚举（6 种操作类型）\n\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-04-02T13:00:29",{"id":164,"version":165,"summary_zh":166,"released_at":167},189018,"v1.6.6","# v1.6.6 修复BUG\n\n## 修复\n- 修复了来自 #21 的兼容性错误问题，`CinemachineSkills.cs` 不再依赖隐式转换；统一改为使用 `Priority.Value` 这一最低公共 API\n- 修正了 `cinemachine_set_active` 的返回值，返回消息现在会输出实际的优先级数值\n\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-26T07:56:28",{"id":169,"version":170,"summary_zh":171,"released_at":172},189019,"v1.6.5","# v1.6.5 — 半自动\u002F全自动模式、防幻觉、Advisory 模块触发词优化、Skill.md全面优化\n\n## ⭐亮点\n\n- 半自动\u002F全自动双模式：默认半自动模式仅激活约80个高频技能，大幅降低Token消耗；说出“全自动模式”或“full auto”时即可激活全部513个技能。\n- 防幻觉护栏：全部52个模块的SKILL.md文档均包含模式声明、禁止幻觉清单以及路由提示。\n- SKILL.md文档质量审计：修复26个文件，并为25个批次技能补全返回值结构。\n\n## 新增功能\n\n- 双模式系统（半自动\u002F全自动）：全新操作模式机制，默认半自动模式仅激活script\u002Fperception\u002Fscene\u002Feditor\u002Fasset\u002Fworkflow\u002Fdebug\u002Fconsole等模块及14个advisory模块。\n- 防幻觉护栏：全部39个功能模块和13个advisory模块新增## Guardrails段落（模式\u002FDONOT\u002F路由）。\n- 技能命名约定：模块索引新增有效module前缀列表，AI可据此判断技能是否存在。\n- Advisory模块触发词优化：14个advisory模块的YAML描述中增加中英双语自然语言触发词。\n- component_set_property新增assetPath参数：支持将项目资源赋值给组件的Object引用字段。\n- prefab_set_property（1个技能）：新增预制件资产属性编辑技能，通过SerializedObject直接编辑Prefab Asset文件。\n\n## 变更内容\n\n- SKILL.md模块索引新增Mode列：38个功能模块标注SA\u002FFA，14个advisory模块标注双模式可用。\n- 全部54个SKILL.md触发词标准化：统一Triggers:格式，采用中英双语触发词。\n- REST Skills总数：512→513（新增1个prefab_set_property）。\n- \n## 文档（文档质量审计—26个文件）\n\n- 补全25个批次技能的返回值：涵盖gameobject(9)、component(3)、light(2)、material(4)、asset(3)、importer(3)、prefab(1)、ui(1)、script(1)。\n- 补全文元定位参数：gameobject_set_transform\u002Fset_parent\u002Fset_active补全instanceId\u002Fpath；gameobject_set_parent修正为6参数完整签名。\n- 统一Object Targeting说明：gameobject\u002Fcomponent\u002Flight\u002Fmaterial四个模块顶部新增三元定位注释。\n- component_set_property类型示例：新增float\u002Fbool\u002FVector3\u002FColor\u002FEnum五种类型用法示例。\n- 提升Component技能可见性：component_set_enabled\u002Fcomponent_copy移入Skills Overview主表。\n- 13个advisory模块自行声明模式：实现52\u002F52个模块的模式覆盖（8个SA+31个FA+13个Both）。\n- 为3个advisory模块补充Guardrails：patterns\u002Fasync\u002Finspector。\n- Cinemachine已弃用提示增强：cinemachine_add_component改为醒目的blockquote标记。\n- Terrain layerIndex：补充0起始说明和查询引导。\n\n**#20 此问题在该版本得到解决**\n\n### 完整变更日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-22T05:11:43",{"id":174,"version":175,"summary_zh":176,"released_at":177},189020,"v1.6.4","# v1.6.4 — XR Interaction Toolkit 全反射跨版本支持\n\n## ⭐亮点\n\n- **XR Interaction Toolkit 自动化（22项技能）** — 全新 `XRSkills.cs` + `XRReflectionHelper.cs`，通过**纯反射**实现 XRI 2.x（Unity 2022）\u002F 3.x（Unity 6）跨版本兼容，无需编译期依赖 XRI 程序集。覆盖 XR Origin Rig 搭建、射线\u002F近距离\u002F插座交互器、抓取\u002F简单交互体、传送系统（Area + Anchor）、连续移动\u002FSnap & Continuous 转向、XR UI Canvas 适配、触觉反馈、交互事件绑定、交互层配置等完整 VR 开发工作流，附带 XR Advisory 文档（6 大工作流指南 + 组件依赖图 + movementType 选择指南 + 版本兼容性说明）\n\n## 新增\n- **XRSkills（22项技能）**：新增 `XRSkills.cs` XR Interaction Toolkit 技能模块 + `XRReflectionHelper.cs` 反射辅助类，通过纯反射实现 XRI 2.x \u002F 3.x 跨版本兼容，无需编译期依赖 XRI 程序集。包含：\n\n  - **设置与验证（5项技能）**：`xr_check_setup`（全面检查 XR 项目配置）、`xr_setup_rig`（创建完整 XR Origin Rig 含 Camera\u002FLeft\u002FRight Controller 层级）、`xr_setup_interaction_manager`（添加 XRInteractionManager）、`xr_setup_event_system`（替换 StandaloneInputModule 为 XRUIInputModule）、`xr_get_scene_report`（XR 场景诊断报告）\n  - **交互器技能（4项技能）**：`xr_add_ray_interactor`（射线交互器 + LineRenderer）、`xr_add_direct_interactor`（近距离抓取 + SphereCollider trigger）、`xr_add_socket_interactor`（插座交互器）、`xr_list_interactors`（列出所有交互器）\n  - **可交互对象技能（4项技能）**：`xr_add_grab_interactable`（可抓取物体 + Rigidbody + Collider + movementType 配置）、`xr_add_simple_interactable`（简单交互）、`xr_configure_interactable`（配置交互属性）、`xr_list_interactables`（列出所有交互物体）\n  - **移动技能（5项技能）**：`xr_setup_teleportation`（传送提供者）、`xr_add_teleport_area`（传送区域）、`xr_add_teleport_anchor`（传送锚点 + 可视化指示器）、`xr_setup_continuous_move`（连续移动）、`xr_setup_turn_provider`（Snap\u002FContinuous 转向，支持 ActionBasedSnapTurnProvider 与 ActionBasedContinuousTurnProvider）\n  - **高级技能（4项技能）**：`xr_setup_ui_canvas`（Canvas XR 兼容化 + TrackedDeviceGraphicRaycaster）、`xr_configure_haptics`（触觉反馈）、`xr_add_interaction_event`（交互事件绑定）、`xr_configure_interaction_layers`（交互层配置）\n\n- **XR Advisory 模块**：新增 `skills\u002Fxr\u002FSKILL.md` 文档，包含 6 个 XR 开发工作流指南（Rig 搭建、抓取交互、传送系统、连续移动、XR UI、交互事件与反馈）、组件依赖关系图、movementType 选择指南、版本兼容性说明\n\n- **XRReflectionHelper 反射辅助**：25+ XR 类型的版本映射表（XRI 3.x 子命名空间 → 2.x 根命名空间 fallback），缓存类型解析，版本自动检测（通过命名空间探测区分 2.x\u002F3.x），支持通过简单名称查找组件类型\n\n## 变更\n- **asmdef versionDefines 扩展**：`UnitySkills.Editor.asmdef` 新增 `XRI`（`com.unity.xr.interaction.toolkit [2.0,4.0)`）和 `XR_CORE_UTILS`（`com.unity.xr.core-utils [2.0,4.0)`）条件编译符号。不添加 XRI 程序集引用（纯反射）\n- **REST Skills 总数**：490 → 512（+22 XR skills）\n- **Skills 文件数**：39 → 40 个 `*Skills.cs` 文件\n- **Advisory 模块数**：13 → 14（+1 XR advisory）\n\n## 兼容性\n- ✅ Unity 2022.3+：全部 512 个 skills 正常运行\n- ✅ Unity 6 (6000.x)：完整支持\n- ✅ XRI 可选：未安装 `com.unity.xr.interaction.toolkit` 时 22 个 XR skills 返回友好错误提示，不影响其他模块\n- ✅ XRI 2.x \u002F 3.x 双版本兼容：纯反射实现，自动检测版本并使用对应 API\n- ✅ 向后兼容：新增 skills 和 advisory 模块为纯增量，不破坏现有客户端\n\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-17T10:38:25",{"id":179,"version":180,"summary_zh":181,"released_at":182},189021,"v1.6.3","# v1.6.3 — ProBuilder 3D 建模 & UGUI\u002FUIToolkit 全面扩展\r\n⭐ 亮点\r\n\r\n- ProBuilder 3D 网格建模（22 技能）— 全新 ProBuilderSkills.cs 模块，通过条件编译 #if PROBUILDER 支持可选包 com.unity.probuilder（5.x–7.x），未安装时所有技能返回友好错误提示。覆盖参数化形状创建、面拉伸\u002F删除\u002F合并\u002F分离、边倒角\u002F拉伸\u002F桥接、顶点移动\u002F焊接、UV 盒形投影、网格合并\u002F细分\u002F法线修正、批量创建等完整 3D 建模工作流，附带场景设计咨询文档（空间规划、家具装配模式、人体工学数值参考）\r\n- UGUI 高级组件（+10 技能，16 → 26）— 基于 UGUI 源码实现完整控件层级结构：Dropdown（含 Template\u002FScrollRect\u002FViewport\u002FContent\u002FItem 五层子级）、ScrollView、ScrollBar、RawImage、Image 高级属性、LayoutElement 布局约束、CanvasGroup、Mask\u002FRectMask2D、Shadow\u002FOutline 视觉效果、Selectable 四态颜色与导航配置，TextMeshPro 智能检测优先使用\r\n- UI Toolkit 自动化（+10 技能 + 4 模板，15 → 25）— UXML 元素增删改克隆、USS 规则操作与 CSS 变量提取、EditorWindow\u002FRuntime UI 脚手架生成、UIDocument 实时层级检查，新增 tab-view\u002Ftoolbar\u002Fcard\u002Fnotification 四种模板\r\n## 新增\r\n- ProBuilderSkills（22 技能）：新增 ProBuilderSkills.cs 模块，通过条件编译 #if PROBUILDER 支持可选包 com.unity.probuilder（5.x–7.x）。未安装时所有技能返回友好错误提示及安装指引。包含：\r\n\r\n  - probuilder_create_shape：创建参数化 ProBuilder 形状（Cube\u002FSphere\u002FCylinder\u002FCone\u002FTorus\u002FPrism\u002FArch\u002FPipe\u002FStairs\u002FDoor\u002FPlane），支持位置、尺寸、旋转设置，支持 parent 参数指定父对象\r\n  - probuilder_extrude_faces：面拉伸（IndividualFaces\u002FFaceNormal\u002FVertexNormal 三种模式）\r\n  - probuilder_subdivide：细分整个网格或指定面\r\n  - probuilder_bevel_edges：边倒角，支持顶点索引对指定\r\n  - probuilder_delete_faces：按索引删除面\r\n  - probuilder_merge_faces：合并多个面为单个面\r\n  - probuilder_set_face_material：按面设置材质（支持 materialPath 或 submeshIndex）\r\n  - probuilder_flip_normals：翻转面法线方向\r\n  - probuilder_get_info：获取网格完整信息（顶点\u002F面\u002F边\u002F三角形数、形状类型、材质列表、submesh 分布）\r\n  - probuilder_center_pivot：居中枢轴或设置到指定世界坐标\r\n  - probuilder_create_batch：批量创建多个 ProBuilder 形状\r\n  - probuilder_move_vertices：按增量移动顶点（用于斜坡\u002F坡道等造型）\r\n  - probuilder_set_vertices：设置顶点绝对位置\r\n  - probuilder_get_vertices：查询顶点位置信息\r\n  - probuilder_combine_meshes：合并多个 ProBuilder 网格\r\n  - probuilder_set_material：设置整个网格的材质（支持颜色快捷方式）\r\n  - probuilder_detach_faces：分离面为独立对象\r\n  - probuilder_extrude_edges：拉伸边创建墙体\u002F栏杆\r\n  - probuilder_bridge_edges：用新面连接两条边（创建门窗\u002F连接几何结构）\r\n  - probuilder_conform_normals：修正法线方向使其一致指向外侧\r\n  - probuilder_weld_vertices：焊接相邻顶点\r\n  - probuilder_project_uv：盒形投影 UV 坐标（主\u002F光照图\u002F自定义通道）\r\n  - ProBuilder Advisory 模块：新增 skills\u002Fprobuilder\u002FSKILL.md 文档，包含完整技能参数说明、场景设计工作流指南（空间规划\u002F布局\u002F定位规则\u002F常见模式）、家具与道具多部件装配模式、色彩编码原型制作指南、人体工学数值参考表（人体尺寸、跳跃距离、阶梯参数等）\r\n\r\n- UISkills 新增 10 技能（16 → 26）：基于 UGUI 源码实现完整控件层级结构：\r\n\r\n  - ui_create_dropdown：创建 Dropdown（含 Template\u002FScrollRect\u002FViewport\u002FContent\u002FItem 完整子层级和 Toggle 选项），支持逗号分隔的选项列表\r\n  - ui_create_scrollview：创建 ScrollRect 滚动视图（含 Viewport + RectMask2D + Content），支持方向和 MovementType 配置\r\n  - ui_create_rawimage：创建 RawImage 元素（用于 Texture2D\u002FRenderTexture 显示）\r\n  - ui_create_scrollbar：创建独立 Scrollbar（含 Sliding Area + Handle），支持四方向和离散步数\r\n  - ui_set_image：设置 Image 高级属性（Type: Simple\u002FSliced\u002FTiled\u002FFilled、FillMethod: Radial360\u002FHorizontal\u002FVertical 等、fillAmount、preserveAspect）\r\n  - ui_add_layout_element：添加\u002F配置 LayoutElement（minWidth\u002FpreferredWidth\u002FflexibleWidth 等完整布局约束）\r\n  - ui_add_canvas_group：添加\u002F配置 CanvasGroup（alpha\u002Finteractable\u002FblocksRaycasts\u002FignoreParentGroups）\r\n  - ui_add_mask：添加 Mask（模板缓冲）或 RectMask2D","2026-03-15T11:04:36",{"id":184,"version":185,"summary_zh":186,"released_at":187},189022,"v1.6.2","v1.6.2 — 咨询类设计模块 & Domain Reload 韧性强化 & 全项目深度审计\n⭐ 亮点\n- 13 个咨询类设计模块 — 包括架构设计、脚本职责划分、异步策略、ADR 记录、Inspector 体验、性能审视、可测试性等建议型模块，引导 AI 在编写代码前先进行设计决策，而非仅生成“能运行”的代码。\n- Domain Reload 韧性大幅增强 — 修复了重启意图丢失的 Bug（导致服务器永久宕机），新增跨 Reload 连续失败追踪机制（上限5次）、Keep-Alive 线程 Watchdog 监控，以及针对 504\u002F503 错误的结构化诊断响应，使 AI Agent 和用户能够精准判断问题原因并自主决定是否重试。\n- 全项目深度审计 — 对 38 个 C# 模块及 Python 客户端进行全面覆盖，修复了 70 多项缺陷：值类型拷贝 Bug、内存泄漏、线程安全问题、资源泄漏、参数校验缺失、路径注入、O(n²) 性能退化、编码乱码、文档偏差等。\n---\n新增功能\n- 13 个咨询类设计模块：在 unity-skills\u002Fskills\u002F 目录下新增架构、脚本职责、异步策略、ADR、Inspector 设计、性能审视、可测试性等建议型模块，用于辅助 AI 在真正编写脚本之前做出设计判断。\n- Workflow 会话恢复上下文：工作流状态中额外暴露 currentTaskDescription 等信息，便于 Python 客户端在超时或短暂断连后恢复上下文。\n- 脚本编写后的编译反馈提示：脚本相关 Skill\u002F文档补充“保存后等待 Unity 自动编译，再主动检查错误日志并继续迭代修复”的引导说明。\n- script_dependency_graph Skill：给定入口脚本，BFS 双向扩展 N 跳依赖闭包，返回结构化 JSON（包含脚本列表及其 fields\u002FunityCallbacks、边列表、Kahn 拓扑排序的 suggestedReadOrder），帮助 AI 仅加载必要脚本上下文而非全量源码（REST Skills 从 447 增加到 448）。\n- scene_context 功能增强：新增 includeCodeDeps 参数，开启后一次调用即可获取场景结构 + 代码级依赖 JSON。\n---\n服务器韧性（Domain Reload 韧性强化）\n- 重启意图丢失修复 [严重]：此前在 3 次重试全部失败后，OnBeforeAssemblyReload 会将 PREF_SERVER_SHOULD_RUN 覆写为 false，导致服务器永久宕机。现修复为：仅当 _isRunning=true 时才写入 true；Start() 失败时不清除重启意图，以保留跨 Reload 的恢复机会。\n- 跨 Reload 运行失败次数追踪：新增 PREF_CONSECUTIVE_FAILURES 持久化计数器，每轮重试（共 3 次，并采用指数退避策略）全部失败时计数加 1，累计达到 5 次后放弃自动重启，并输出明确日志提示用户手动启动，防止无限重试循环。成功启动或用户显式停止\u002F退出编辑器时计数清零。\n- Watchdog Keep-Alive 线程监控：Watchdog 在监听线程健康的情况下，还会额外检测 Keep-Alive 线程的存活状态，若发现其死亡则自动重启新线程，避免 Unity 失焦后静默失去后台唤醒能力。\n- 504 超时响应增强：新增 diagnostics 对象（domainReloadPending \u002F queuedRequests \u002F listenerAlive \u002F keepAliveAlive）、manualAction 操作指引、动态 retryAfterSeconds（Reload 期间 5 秒，否则 10 秒），帮助 AI Agent 自主判断重试策略。\n- 503 编译中响应增强：新增 diagnostics 对象（isCompiling \u002F isUpdating \u002F domainReloadPending）、manualAction 操作指引、动态 retryAfterSeconds（Reload 期间 8 秒，否则 5 秒）。\n- \u002Fhealth 端点结构化诊断：新增 threads（listenerAlive \u002F keepAliveAlive）、compilation（isCompiling \u002F isUpdating \u002F domainReloadPending）、queueStats（queued \u002F totalReceived）三组诊断字段，所有旧有字段均保持向后兼容。\n- SkillRouter 集中注入 serverAvailability：新增 SerializeSuccessResponse() 辅助方法，在编译进行中自动向所有 Skill 成功响应注入 serverAvailability 提示（已有该字段的响应不再重复注入），无需每个 Skill 单独处理。\n---\n变更内容\n- Unity 维护基线：后续新增功能、回归验证与文档基线统一收敛到 Unity 2022.3+，当前重点适配目标为 2022.3+ \u002F Unity 6。\n- Skill 模板目录迁移：根目录 unity-skills\u002F 已移至 UPM 包内 SkillsForUnity\u002Funity-skills~（波浪线隐藏目录），通过 ?path=SkillsForUnity 安装时会自动随包分发，无需完整克隆仓库。\n- 默认请求超时统一：Unity 服务端、Python 客户端和用户文档统一将默认超时设置为 15 分钟。\n- Skills 总数：由 447 增加至 448（新增 script_dependency_graph）。\n- RxGetComponent 正则表达式补强：扩展为 (?:Get|Add)Component\u003CT>，以覆盖 AddComponent\u003CT>()，减少代码依赖图中遗漏边的情况。\n---\n修复内容（全项目深度审计 — 70+ 项）\n\n核心架构\n- SkillRouter manifest 缓存竞态：_cachedManifest 的读写操作未加同步保护，可能导致并发调用时重复构建或读取到半初始化值，现已添加 double-check locking 机制。\n- SkillRouter verbose 参数泄漏：框架参数 verbose 读取后未从 args 中移除，导致后续参数绑定时出现类型不匹配错误。\n- 对象池无上限增长：ConcurrentBag\u003CRequestJob> 在超过 MaxPendingRequests 时直接 Dispose 而非归还；超时 job 也无条件归还池中。\n- BatchExecutor 将含 error 的结果误计为成功：processor 返回含 error 字段的对象未触发 catch 语句，反而被计入 successCount，现已添加反射检测机制。\n\nWorkflow\n\n- Workflow 历史可靠性：增加 schemaVersion 并完善迁移处理流程；补全 .tmp 文件的崩溃恢复功能；在恢复\u002F撤销\u002F重做操作时重新校验资产路径。\n- 快照去重性能：SnapshotObject() 的去重逻辑由线性扫描改为","2026-03-13T14:15:26",{"id":189,"version":190,"summary_zh":191,"released_at":192},189023,"v1.6.1","- #17 将读写操作改为反射调用，以解决不同版本API支持不一致的问题\n\n### 完整变更日志请见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-09T14:09:33",{"id":194,"version":195,"summary_zh":196,"released_at":197},189024,"v1.6.0","# v1.6.0 — UI 工具包模块 & 服务器增强                                                                \r\n  ⭐ 亮点                                                                                                                                                                                                  - 全新 UI 工具包模块 — 15 个 uitk_* 技能让 AI 直接操控 Unity 现代 UI 系统：创建\u002F读写\u002F删除\r\n  UXML+USS 文件、配置 UIDocument、PanelSettings 全部 27+ 属性的创建\u002F读取\u002F修改（含 Unity 6 World Space\r\n  渲染模式），6 种即用模板一键生成完整界面\r\n  - SKILL.md 内置 USS 设计指南 — 完整的 USS vs CSS 能力对照、Flexbox\r\n  布局、设计模式库（卡片\u002F导航栏\u002F徽章\u002F进度条等）、过渡动画写法、常见陷阱提示，帮助 AI 直接编写正确的 USS\r\n   样式代码\r\n\r\n  新增\r\n\r\n  - 文件操作 (6 技能)：uitk_create_uss \u002F uitk_create_uxml — 创建样式表和布局文件（UXML 支持自动关联\r\n  USS）；uitk_read_file \u002F uitk_write_file — 读写文件内容；uitk_delete_file — 安全删除；uitk_find_files\r\n  — 按名称\u002F类型搜索项目中的 USS\u002FUXML\r\n  - 场景管理 (6 技能)：uitk_create_document — 创建 UIDocument GameObject 并自动挂载 UXML +\r\n  PanelSettings；uitk_set_document — 修改已有 UIDocument 属性；uitk_list_documents — 列出场景中所有\r\n  UIDocument 及其配置状态；uitk_create_panel_settings — 创建 PanelSettings 资产（27+\r\n  参数全属性覆盖）；uitk_get_panel_settings — 读取 PanelSettings 所有属性；uitk_set_panel_settings —\r\n  部分修改已有 PanelSettings（仅改显式传入的参数，其余保持不变）\r\n  - 检查\u002F模板\u002F批量 (3 技能)：uitk_inspect_uxml — 解析 UXML\r\n  元素层级树（支持深度限制）；uitk_create_from_template — 从 6 种内置模板（menu \u002F hud \u002F dialog \u002F\r\n  settings \u002F inventory \u002F list）生成完整 UXML + USS；uitk_create_batch — 批量创建多个 USS\u002FUXML 文件\r\n  - PanelSettings 全属性支持：覆盖 Inspector 中全部属性 — 核心（scaleMode \u002F referenceResolution \u002F\r\n  screenMatchMode）、通用（targetDisplay \u002F sortOrder \u002F scale \u002F match \u002F referenceDpi \u002F\r\n  fallbackDpi）、资产引用（themeStyleSheet \u002F textSettings \u002F targetTexture）、Dynamic\r\n  Atlas（min\u002Fmax\u002FmaxSub\u002Ffilters）、Color Clear（clearColor \u002F RGBA \u002F clearDepthStencil）\r\n  - Unity 6 World Space 支持：renderMode（ScreenSpaceOverlay \u002F\r\n  WorldSpace）、colliderUpdateMode（Match3DBoundingBox \u002F Match2DDocumentRect \u002F KeepExistingCollider）、\r\n  colliderIsTrigger、forceGammaRendering、bindingLogLevel、vertexBudget、textureSlotCount — 使用 #if\r\n  UNITY_6000_0_OR_NEWER 智能区分，旧版自动忽略\r\n  - USS 设计指南：SKILL.md 内置完整的 USS 设计参考 — USS vs CSS 能力对照表、Flexbox 布局模式、10+\r\n  设计模式（卡片 \u002F 导航栏 \u002F 徽章 \u002F 按钮组 \u002F 进度条 \u002F 表单 \u002F 模态框）、transition 过渡动画写法、CSS\r\n  Variables 主题变量、常见陷阱（不支持 gap \u002F grid \u002F z-index \u002F box-shadow 等）\r\n  - SkillsHttpServer Watchdog 机制：后台每 15\r\n  秒自检监听线程存活状态，线程异常退出时自动重启服务器，彻底消除 Unity 失焦后服务无响应问题\r\n  - KeepAlive 间隔可配置：设置面板新增 KeepAlive 间隔调整（默认 30s，最小\r\n  5s），控制后台无任务时的主线程唤醒频率，平衡响应速度与 CPU 占用\r\n\r\n  变更\r\n\r\n  - 技能总数：431 → 446（新增 15 个 UI 工具包技能）\r\n  - 模块数：37 → 38\r\n  - UIToolkitSkills USS 路径处理：uitk_create_uxml 的 ussPath 参数支持相对路径自动解析\r\n  - PanelSettings 内部属性访问：Unity 6 的 renderMode \u002F colliderUpdateMode \u002F colliderIsTrigger 通过\r\n  SerializedObject 访问（这些属性在部分 Unity 6 版本中为 internal API），确保跨版本编译兼容\r\n\r\n  兼容性\r\n\r\n  - ✅ Unity 2021.3+：全部 15 个技能正常运行（已验证 Unity 2022.3.62f2）\r\n  - ✅ Unity 6 (6000.x)：额外支持 7 个 Unity 6 专属属性（已验证 Unity 6000.3.9f1）\r\n  - #if UNITY_6000_0_OR_NEWER 编译隔离，无需手动配置\r\n\r\n ### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Ski","2026-03-07T03:03:14",{"id":199,"version":200,"summary_zh":201,"released_at":202},189025,"v1.5.5","- #16 修复部分不统一的API结构\r\n- 改进对于物体的查找，增加路径支持\r\n\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-05T11:42:47",{"id":204,"version":205,"summary_zh":206,"released_at":207},189026,"v1.5.4","#15 合并该PR，add Cursor install in AI Config，增加快捷一键安装Cursor选项\r\n## 感谢来自 @silwings1986 的PR贡献\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-03-03T04:26:50",{"id":209,"version":210,"summary_zh":211,"released_at":212},189027,"v1.5.3","- #12 修复该版本出现的问题，解决方案为：console_get_logs 基于 Unity 的 Application.logMessageReceived事件回调实现，它只能捕获\"订阅之后\"产生的新日志，无法读取 Console 里已有的历史记录。**我们直接调用 debug_get_logs 或 debug_get_errors，无需任何前置步骤**以及调用 console_get_stats，来直接获取各类型日志数量；问题解决包含来自 @RubingHan 的贡献\r\n- Improved（Skill 描述优化 — AI 自动触发质量提升）\r\n- 修复了反射性能与稳定性、Unity 6 向后兼容、始终返回全零....等错误\r\n- 弥补路径遍历漏洞问题，提升操作安全性\r\n\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md\r\n","2026-03-01T09:57:09",{"id":214,"version":215,"summary_zh":216,"released_at":217},189028,"v1.5.2","- #11 修复此BUG，原因是插件在扫描所有程序集寻找技能方法时，CLR\r\n需要解析方法上的所有自定义特性元数据。如果你的项目中有程序集使用了 JetBrains Rider 的注解（如\r\n[NotNull]、[CanBeNull]），CLR 就会尝试加载 JetBrains.Annotations.dll。而 Rider Unity 集成包使用的是\r\nsource-only 注解（版本号 4242.42.42.42），编译后元数据留在程序集中但 DLL 本身不分发，导致加载失败。\r\n**修复方案**：在反射扫描的 GetCustomAttribute\r\n调用处加入异常捕获，遇到程序集加载失败时跳过该方法继续扫描，不影响正常功能。\r\n\r\n- 反射 GetCustomAttribute 崩溃风险 — 修复与 JetBrains 崩溃同类的三处反射调用：（）、 内的 LINQ 查询（）、（）。CLR 解析特性时若触发程序集加载失败，现在均以 try-catch 安全降级，不影响正常功能。AllowMultiple()ComponentSkills.cs:551GetRequiredByComponents()ComponentSkills.cs:556GetCustomAttribute\u003CObsoleteAttribute>()CinemachineSkills.cs:166\r\n- 路径遍历安全漏洞 — 两处文件操作路径参数缺少校验： 的 参数新增 校验，阻止 等路径逃逸（）； 的 参数新增路径分隔符检查（、、），防止经由 逃逸出 Assets 目录（）。scriptableobject_import_jsonjsonFilePathValidate.SafePath()..\u002F..\u002Fetc\u002FpasswdScriptableObjectSkills.cs:209script_createscriptName\u002F\\..Path.CombineScriptSkills.cs:24\r\n\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-02-25T04:46:45",{"id":219,"version":220,"summary_zh":221,"released_at":222},189029,"v1.5.1","  # v1.5.1 — 全模块 10+ Skill 覆盖 & Unity 6 全面兼容 ，以及 #10 等待检验，个人5分钟以上任务通过                                                                  \r\n  ⭐ Highlight                                                                                                          \r\n    - 全模块 10+ Skill 覆盖 — 13 个模块从不足 10 个 Skill 扩展到 10+，新增 57 个 Skill，总计 431\r\n  个。所有模块（SampleSkills 除外）均达到 10+ Skill 覆盖\r\n    - Unity 6 全面兼容 — 修复 8 项 Unity 6 (6000.2.x) 上的 API 不兼容问题，确保所有 431 个 Skill 在 Unity 6 上正常运行\r\n\r\n**Added**\r\n\r\n- 服务器启动自检 (Self-Test)：启动后自动请求 localhost 和 127.0.0.1 的 \u002Fhealth 端点，验证可达性并在 Console 输出结果\r\n- 端口占用扫描：自检时扫描 8090-8100 范围内被占用的端口，以警告形式提示用户\r\n- package_install_splines：自动检测 Unity 版本选择正确的 Splines 版本（Unity 6: 2.8.3, Unity 2022: 2.8.0）\r\n- 新增 57 个 Skill：ProfilerSkills(+9)、OptimizationSkills(+8)、AudioSkills(+7)、ModelSkills(+7)、TextureSkills(+7)、ShaderSkills(+5)、LightSkills(+3)、PackageSkills(+3)、ValidationSkills(+3)、AnimatorSkills(+2)、ComponentSkills(+2)、PerceptionSkills(+2)、PrefabSkills(+2)、SceneSkills(+1)\r\n\r\n**Fixed**\r\n\r\n- IPv4 可达性：HttpListener 同时绑定 localhost 和 127.0.0.1，修复部分 Windows 系统 localhost 仅解析到 IPv6 导致\r\n  127.0.0.1 不可达\r\n- **超长任务断连：请求超时改为用户可配置（默认 60 分钟），\u002Fhealth 暴露超时配置供 Python 客户端自动同步**\r\n- Domain Reload 断连：主动释放端口 + 端口持久化 + 秒级延迟重试(1s\u002F2s\u002F4s) + 端口 fallback\r\n- Self-Test \u002Fhealth 返回 500：RequestTimeoutMs 改为 Start() 时缓存到静态字段，避免 ThreadPool 线程调用 EditorPrefs\r\n- 截图文件缺少扩展名：SceneScreenshot 自动补 .png 后缀\r\n- script_create 参数名兼容：同时支持 scriptName 和 name，空值时返回明确错误\r\n\r\n**Unity 6 兼容性修复（8 项）**\r\n\r\n- console_set_collapse \u002F console_set_clear_on_play：多级回退策略适配 Unity 6 移除的 ConsoleWindow.s_ConsoleFlags    \r\n- cinemachine_set_active：手动迭代替代 LINQ Max() 泛型比较\r\n- audio_create_mixer：使用 CreateMixerControllerAtPath 工厂方法替代 ScriptableObject.CreateInstance\r\n- event_add_listener：特殊处理 GetComponent(\"GameObject\") 返回 null\r\n- component_set_enabled：新增 Renderer 和 Collider 类型支持\r\n- optimize_find_duplicate_materials：HasProperty 安全检查替代直接访问 mat.color\r\n- smart_reference_bind：增加 Unity 序列化命名约定回退查找（m_XXX、_xxx）\r\n- Splines 版本适配：Unity 6 自动使用 2.8.3，Unity 2022 使用 2.8.0\r\n\r\n**Improved**\r\n\r\n- profiler_get_runtime_memory：从单对象查询改为按内存占用排序的 Top N 列表\r\n- scene_tag_layer_stats：新增未标记对象计数和空定义层检测\r\n- scene_performance_hints：结构化输出 + 新增 LOD、重复材质、粒子系统检查\r\n- light_add_probe_group：支持 gridX\u002FgridY\u002FgridZ + spacingX\u002FspacingY\u002FspacingZ 一步创建网格布局\r\n\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-02-16T09:49:36",{"id":224,"version":225,"summary_zh":226,"released_at":227},189030,"v1.5.0","  # v1.5.0 — 场景理解 & 全项目质量审计                                                                                                                                                                            ⭐ Highlight                                                                                         \r\n  - scene_export_report — 一键导出完整场景 Markdown 报告：层级树、用户脚本字段、深度 C#\r\n  代码级依赖分析（10 种模式）、合并依赖图与风险评级\r\n\r\n  Added\r\n\r\n  - 场景快照 Skill：scene_context 一次调用生成结构化 JSON 场景快照（层级\u002F组件\u002F字段值\u002F跨对象引用）\r\n  - 依赖分析 Skill：scene_dependency_analyze 生成反向依赖索引与风险评级\r\n  - 场景空间查询：scene_spatial_query 按坐标\u002F对象名查找半径内对象\r\n  - 场景材质概览：scene_materials 按 Shader 分组展示材质使用情况\r\n  - BatchExecutor 泛型框架：25 个 batch 方法统一迁移，消除约 1500 行重复代码\r\n  - 参数校验扩展：Validate.InRange() \u002F RequiredJsonArray() \u002F SafePath()\r\n  - 单元测试框架：3 个测试套件共 67 个测试用例\r\n\r\n  Changed\r\n\r\n  - GameObjectFinder 全面迁移：50+ 处 GameObject.Find 迁移到 FindOrError，提供相似名称建议\r\n  - CinemachineSkills 全面升级：所有方法支持 name\u002FinstanceId\u002Fpath 三种查找\r\n  - SkillRouter 消除双重序列化：反射检测替代 JObject.FromObject\r\n  - PerceptionSkills 改进：script_analyze 支持 ScriptableObject，hierarchy_describe 组件 emoji 扩展到\r\n  13 种\r\n  - 区域无关数值解析：7 处 float.Parse 添加 CultureInfo.InvariantCulture\r\n\r\n  Fixed (全项目审计 — 36 项)\r\n\r\n  - 安全: ReDoS 正则超时防护、skill name 路径注入校验\r\n  - 空引用: PrefabSkills\u002FSceneSkills\u002FCinemachineSkills\u002FSmartSkills\u002FUISkills 等 7 处 null 检查\r\n  - 资源泄漏: LightSkills 错误路径 GameObject 清理、SkillsHttpServer Stop() 线程 Join、SkillRouter\r\n  异常时 Undo hook 清理\r\n  - 数据完整性: WorkflowManager 原子文件写入 + 快照上限 500、AnimatorSkills parameters\r\n  数组回写、RegistryService 进程存活检查\r\n  - 逻辑修正: ComponentSkills easein\u002Feaseout 曲线区分、MaterialSkills Float\u002FRange 分离、TerrainSkills\r\n  除零保护\r\n  - Python 客户端: 端口扫描失败抛出 ConnectionError、WorkflowContext 异常安全、CLI 数值解析修正\r\n\r\n  Security\r\n\r\n  - SHA256 哈希替代 MD5 生成实例 ID\r\n  - TOCTOU 文件锁防止注册表竞态条件\r\n  - POST Body 10MB 大小限制 (413)\r\n  - ManualResetEventSlim 泄漏修复\r\n  - 19 个文件操作方法补齐路径遍历防护\r\n\r\n  Performance\r\n\r\n  - GameObjectFinder 请求级缓存（替代不可靠的 frameCount）\r\n  - 反射成员缓存：ComponentSkills 属性\u002F字段查找结果缓存\r\n  - scene_summarize 单次遍历替代 3 次 FindObjectsOfType\r\n\r\n  完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-02-13T15:01:34",{"id":229,"version":230,"summary_zh":231,"released_at":232},189031,"v1.4.4","### Added\r\n- 统一错误响应格式：自动检测并转换 Skill 返回的错误对象\r\n- 参数验证工具类：`Validate.Required()` 和 `Validate.SafePath()`\r\n- 请求追踪 ID：每个请求分配唯一 X-Request-Id\r\n- Agent 标识：支持 X-Agent-Id header 识别调用的 AI 工具\r\n- 日志级别控制：支持 Off\u002FError\u002FWarning\u002FInfo\u002FAgent\u002FVerbose\r\n- SkillsLogger 类：统一日志管理\r\n- 服务端自动工作流记录：修改类 Skill 自动记录历史\r\n\r\n### Changed\r\n- Python 客户端：使用 UTF-8 编码发送 JSON，内置重试逻辑\r\n- Skill Manifest：添加缓存机制减少开销\r\n- GameObjectFinder：使用场景根遍历优化性能\r\n\r\n### Security\r\n- 文件路径安全校验：防止路径遍历攻击，限制在 Assets\u002FPackages 目录\r\n### 完整更改日志见 [更改日志](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md)","2026-02-11T06:47:28",{"id":234,"version":235,"summary_zh":236,"released_at":237},189032,"v1.4.3","# #6 Skill 文档全面优化: 所有 36 个模块的 SKILL.md 文件现已符合统一规范\r\n- 得益于Issues，补齐了部分代码实现，但缺失文档的Skill\r\n- Skill数量正确校准，为277个并非279（之前重复了两个）\r\n- Skill均添加完整的 YAML frontmatter（name + description），description 格式统一为：`\"{功能描述}. Use when {使用场景}. Triggers: {关键词}.\"`\r\n- **感谢来自 #6 的Issues @andybak**\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md\r\n\r\n","2026-02-09T16:37:36",{"id":239,"version":240,"summary_zh":241,"released_at":242},189033,"v1.4.2","#  #5 进行了正确的反射调用，防止在某些版本的错误\r\n- 根据建议，放弃强制导入Cinemachine3.x版本，根据客户端版本采取Unity6及以上导入3.x，Unity以下采取导入2.x\r\n- 加入Package-Skill，支持AI导入所需包，检查安装包、移除包...\r\n- 补充部分Skill对于Workflow的支持，Workflow现在已经支持大部分AI操作\r\n- **感谢来自 #5 的Issues @kvginnovate**\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-02-08T19:18:51",{"id":244,"version":245,"summary_zh":246,"released_at":247},189034,"v1.4.1","#4 完成该PR的审核与修改，鸣谢 @PieAIStudio \r\n- Cinemachine细节优化，支持更多关于Cinemachine的Skill\r\n- 依赖包中补充关于Splines的支持\r\n- 改进了部分不规范的Skill\r\n### 完整更改日志见 https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FBesty0728\u002FUnity-Skills\u002Fblob\u002Fmain\u002FCHANGELOG.md","2026-02-05T11:46:43"]